Перейти к содержанию

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.01.2015 во всех областях

  1. Конечно проще было бы записать видео, но во-первых – не умею, во-вторых у меня не такой тембр голоса как у Kenga, Codera и Bromvola (этим ребятам можно легко летсплеить прохождения игр), ну и в-третьих я косноязычен. Хотя может быть всё это – дело наживное (дело опыта). Прошу сильно не закидывать шапками – это моя первая попытка – написать полноценную статью. А описывать, то что делал, довольно трудным занятием оказалось. Начинал взлом именно с этой игрушки, в то время пользовался Артмани, в этой теме выложена таблица для Артмани. Нашёл практически всё. Совет для начинающих: • 8675309 - полностью открывает карту • 32167 - дает текущему герою 5 черных драконов, если для них есть место • 911 - немедленный выигрыш • 1313 - немедленный проигрыш Коды просто набираются с клавиатуры, причем они работают и в мультиплейере. Правда, начиная с версии 1.3 противники читера получают предупреждение. Также слово Cheater появится и в таблице High Scores рядом с именем игрока. Столь небольшое количество кодов объясняется тем, что в версии для Win 95/98 разработчиками был предусмотрен "отладочный режим" игры. Для его включения необходимо запустить игру через Start - Run, с ярлычка (или из командной строки DOS), и указать путь к исполняемому файлу игры с ключом /NWC т.е. (...\Heroes2w /NWC). После того, как вы начнете игру, перейдите в оконный режим, нажав F4. В заголовке окна увидите опциюDebug. Пользуйтесь, но только для отладки - при использовании этого режима слово Cheater также появится в таблице High Scores рядом с вашим именем. Особенно осторожно пользуйтесь чит-кодами при прохождении кампаний. В некоторых случаях вы можете получить запись "Читер" в конечном результате, хотя вроде-бы и карта закрыта, и загружались правильно и т.п. Будьте бдительны! Запустим Героев, выберем пока самую маленькую карту и чтобы вражеских героев (героев-ботов) было хотя бы два. Ищем «неизвестное». Открываем с помощью «отладочного режима» карту – отсев «изменилось». Загружаем снова эту же игру, но не сейв игры (отличительная особенность Героев, что при загрузке игры адреса не меняются, при загрузке сейва могут не поменяться, но могут и измениться) – отсев «изменилось». На открытой карте пройдём героем, что-нить подберём – отсев «не изменилось». Метод отсева: изменилось/изменилось/не изменилось Значения в конце отсева в основном при загрузке равны 0, а при открытии карты – 1. Нахождение адресов произошло довольно быстро – мы получили очень большое к-во адресов идущих друг за другом и отличающихся в основном на 1. Теперь давайте опять загрузим игру. Возьмём любой из адресов и правой кнопкой «Посмотреть регион памяти». Посмотрим на то, что мы нашли. Нашли мы довольно большую область памяти, в которой значения в основном 0, где-то встречаются участки 80, если прокрутить увидим не-большую область с 1 и нечётными числами (типа 81), ещё выше (или ниже) – обнаружим 2 и 82, а если было два героя – то и 4 и 84. Объясню: мы нашли карту игры, где 0 – невидимая область никем, Если 80 – объект на карте (типа монстр, часовня, сундук, куст, замок, гора, ну и т.д.) Если число нечётное – это видимая область нашим игроком, Если 2 и 82 – область, видимая только 2 Ботом, 4 и 84 – 4 Ботом. Ну а если допустим 3 и 83 – то, думаю уже догадались, что 2 Бот находится, где то рядом с Вашим героем и в области пересечения обзоров цифры будут 3 и 83. Прокрутим регион памяти в низ и сразу чётко видна последняя ячейка Карты, т.е. это 0 после которого идёт много разных цифр, давайте проверим запишем туда 01 (прямо в регионе памяти) , перейдём в игру, спустимся в правый нижний край карты и действительно ячейка открылась. Теперь давайте на всякий случай (чтобы не потерять результаты работы) сделаем некоторые шаги. Добавим этот адрес в таблицу, вернём ему значение 0. поставим «Бряк на запись» и с помощью «отладочного режима» откроем карту, мы получим вот такую инструкцию: Heroes2.exe+5B857:mov [ecx+eax],dljmp Heroes2.exe+5B7D5 [ENABLE]alloc(newMem, 2048)label(returnHere)newMem:mov [ecx+eax],dljmp Heroes2.exe+5B7D5jmp returnHereHeroes2.exe+5B857:jmp newMemdb 90 90 90returnHere:[DISABLE]Heroes2.exe+5B857:mov [ecx+eax],dljmp Heroes2.exe+5B7D5dealloc(newMem) Heroes2.exe+5B930:mov [edx+ecx],aljmp Heroes2.exe+5B897 [ENABLE]alloc(newMem, 2048)label(returnHere)newMem:mov [edx+ecx],aljmp Heroes2.exe+5B897jmp returnHereHeroes2.exe+5B930:jmp newMemdb 90 90 90returnHere:[DISABLE]Heroes2.exe+5B930:mov [edx+ecx],aljmp Heroes2.exe+5B897dealloc(newMem) Heroes2.exe+5B92D:add edx,[ebp-10]mov [edx+ecx],al [ENABLE]alloc(newMem, 2048)label(returnHere)label(Cikl)label(Flag)registersymbol(Flag)newMem:add edx,[ebp-10]mov [edx+ecx],alcmp byte ptr [Flag],1jne returnHerecmp ebx,00000260jne returnHerecmp ebp,000cfa30jne returnHerepush esi // сохраняем регистрыpush ecx // перед использованиемmov ecx,510lea esi,[["Heroes2.exe"+001265DC]+0] // загружаем первую ячейку картыCikl:cmp byte ptr [esi],0jne @Fadd byte ptr [esi],1 // делаем видимой ячейку карты@@:test byte ptr [esi],1jne @Fadd byte ptr [esi],1 // делаем видимой ячейку карты@@:dec ecx // Уменьшаем счетчик циклаinc esi // увеличиваем адрес-источникcmp ecx,0 // Достигли ли конца цикла?je @F // Если да, выходим из циклаjmp Cikl // Если нет - прыгаем на метку Cikl, то есть, переходим к следующей итерации цикла@@: // Безымянная метка для указания местоположения выхода из циклаpop ecxpop esimov byte ptr [Flag],0jmp returnHereFlag:db 1Heroes2.exe+5B92D:jmp newMemnopreturnHere:[DISABLE]Heroes2.exe+5B92D:add edx,[ebp-10]mov [edx+ecx],alunregistersymbol(Flag)dealloc(newMem) [ENABLE]aobscan(Adres, 8bxxxxxxxxxx0fafxxxx8axxxx0axxxx8bxxxxxxxxxx0fafxxxx8bxxxxxxxxxx03xxxx88xxxxe9)aobscan(Adres1, 03xxxx88xxxxe9xxxxxxxxe9xxxxxxxxxx8b)alloc(newMem, 512)alloc(newMem1, 512)label(returnHere)label(returnHere1)label(Cikl)label(Small_Map)label(Average_Map)label(Big_Map)label(Very_Large_Map)label(K_voBt)registersymbol(K_voBt)label(Flag)registersymbol(Flag)registersymbol(Adres)registersymbol(Adres1)newMem:mov edx,[Heroes2.exe+F8B98]cmp edx,24 // Карта размером 36х36 Маленькаяje Small_Mapcmp edx,48 // Карта размером 72х72 Средняяje Average_Mapcmp edx,6c // Карта размером 108х108 Большаяje Big_Mapcmp edx,90 // Карта размером 144х144 Очень большаяje Very_Large_Mapjmp returnHereSmall_Map:mov dword ptr [K_voBt],510 // 1296 байтjmp returnHereAverage_Map:mov dword ptr [K_voBt],1440 // 5184 байтjmp returnHereBig_Map:mov dword ptr [K_voBt],2d90 // 11664 байтjmp returnHereVery_Large_Map:mov dword ptr [K_voBt],5100 // 20736 байтjmp returnHerenewMem1:add edx,[ebp-10]mov [edx+ecx],alcmp byte ptr [Flag],1 // условие - чтобы сработало только один раз.jne returnHere1cmp ebx,00000260 // условие - только работаем с адресами ячеек картыjne returnHere1cmp ebp,000cfa30 // условие свой/чужойjne returnHere1push esi // сохраняем регистрыpush ecx // перед использованиемmov ecx,[K_voBt] // загружаем какое количество (байт) ячеек на картеlea esi,[["Heroes2.exe"+001265DC]+0] // загружаем первую ячейку картыCikl:cmp byte ptr [esi],0 // условие только нулевые значения на картеjne @Fadd byte ptr [esi],1 // делаем видимой ячейку карты@@:test byte ptr [esi],1// условие только чётные значения на картеjne @Fadd byte ptr [esi],1 // делаем видимой ячейку карты@@:dec ecx // Уменьшаем счетчик циклаinc esi // увеличиваем адрес-источникcmp ecx,0 // Достигли ли конца цикла?je @F // Если да, выходим из циклаjmp Cikl // Если нет - прыгаем на метку Cikl, то есть, переходим к следующей итерации цикла@@: // Безымянная метка для указания местоположения выхода из циклаpop ecxpop esimov byte ptr [Flag],0jmp returnHere1K_voBt:dd 0Flag:db 1Adres:jmp newMemnopreturnHere:Adres1:jmp newMem1nopreturnHere1:[DISABLE]Adres: // Heroes2.exe+5B90D:mov edx,[Heroes2.exe+F8B98]Adres1: // Heroes2.exe+5B92D:add edx,[ebp-10]mov [edx+ecx],alunregistersymbol(K_voBt)unregistersymbol(Flag)unregistersymbol(Adres)unregistersymbol(Adres1)dealloc(newMem)dealloc(newMem1)
    4 балла
  2. взято по принципу свой\чужой все! Позаимствовал построение кода у Alexander D , внес построение фильтра по принципу свой чужой. Пока 3 уровня прошел без глюков, обновил таблицу изменен код фонарика и но_релоад, но-релоад чуть позже доработаю. Бессмертие (health) рабочий наконец то
    2 балла
  3. Почитай ещё раз внимательно, дело в том что патроны - это не просто патроны в обойме, а и суммарные и, как я их назвал, незаряженные. Судя по Вашему коду Вы работали только с инструкцией отвечающий за адрес к-ва патронов в обойме, но не учли изменения в общем кол-ве патронов, а за этот адрес уже отвечает другая инструкция. Но не буду здесь повторяться, ещё раз прочти внимательно, то что мною написано. Постарался довольно подробно там описать. Вот как раз это и приводит к вылету. Если не использовать инструкцию работающую с общим кол-вом патронов. У Alexander D скрипт работает именно с общим кол-вом патронов, но без патронов в обойме. Alexander D пишет очень много трейнеров, с большим кол-вом опций и поэтому сильно не вылизывает скрипты, если нету в этом необходимости. Т.е. скрипт Alexander D это примерно мой первый скрипт, только с небольшой добавкой newMem5:mov[eax+04],#999 // сюда добавлено общее кол-во патронов//sub [eax+04],esi mov ebx,esi jmp returnHere5
    1 балл
  4. 0 баллов
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.