Частые ошибки 1) Сначала создайте память под тело и напишите в ней код чит-кода, а затем пишите прыжок на адрес выделенной памяти 2) Сначала отмените прыжок, а затем уничтожайте выделенную память 3) Если у Вас codecave в уже существующей памяти, то сначала в codecave напишите код, а затем делайте на codecave прыжок 4) Будьте внимательны в расчёте количества нопов 5) Будьте внимательны с логикой кода, вы не должны вызывать крах игры Редкие и пакостные моменты при внедрении чит-кодов 1) При внедрении чит-кода нужно следить за регистром флагов. Если он потребуется при выходе из выделенной памяти,то условие не будет правильно выполняться. Выход - поставить pushfd перед сравнениями в выделенной памяти и поставить popfd при выходе из выделенной памяти. 2) Ещё очень важное редкое явление, когда на затёртые инструкции оригинального кода могут уже быть прыжки. Т.е. на инструкции где вы ставили nop-s могут быть прыжки. Будет крах игры если какое-то условие не выполниться по логике кода. 3) Этот касается "острых" моментов, таких где происходят манипуляции со стеком. Учитывайте что call кладёт в стек адрес для обратного вызова по ret. А это значит что сдвигаются смещения по esp внутри тела чит-кода и могут сдвинуться по ebp. У Xipho была статья об этом, точно не помню. Соответственно нужно обращать внимание ещё и когда вы вызываете ret и кладёте в стек что-то. 4) Данные помещаемые в регистры XMM должны быть кратны 16 байтам! Иначе могут быть глюки с изображением в игре. 5) Если у Вас неправильно работает скрипт и игра тут же закрывается с критической ошибкой, то у вас есть все инструменты (отладчики) чтобы проверить логику и ошибку. Поставьте игру в конный режим (или сделайте его по нашим статьям) и проведите пошаговую отладку. Не знаете как это сделать, то задайте вопрос на форуме.