Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Garik66

    Garik66

    Помогаторы


    • Баллы

      6

    • Постов

      5 750


  2. MasterGH

    MasterGH

    Ветераны


    • Баллы

      2

    • Постов

      2 999


  3. LIRW

    LIRW

    Ветераны


    • Баллы

      1

    • Постов

      4 514


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.02.2016 во всех областях

  1. Версия v1.0.4.129

    60 раз скачали

    Бесконечный бронежилет. Бесконечные патроны. Без перезарядки оружия. Бесконечные гранаты. Сначала запускаем игру, далее трейнер и отключив первой опцией античит - включаем нужные нам опции.
    1 балл
  2. Обновление: 2.4.2 Скачать: перейти Репозиторий: перейти Описание: 1. Исправления ошибок 2. Изменены шаблоны, старый aobscan удален. 3. Изменен формат директив в шаблоны. Добавлены новые директивы. Привожу вместе со старыми {$AddressInjection} {$OriginalCode} {$CheatCode} {$Nops} {$ArrayOfbyte} {$ProcessName} {$Date} {$PrintLog} Посмотрите шаблон, разберетесь что к чему. 4. Шаблоны теперь похожи на те, что генерит последняя версия CE 5. Наконец штука, которая не работала - отступы перед дизассемблерным кодом под метками. stringSpaceBeforeinstruction . Поставьте столько отступов сколько хотим и код в шаблоне будет смещен на эти отступы. Другие отступы правятся в шаблонах. Неудобно то, что свои шаблоны придется вручную вставлять в новые версии файла плагина. Точно не знаю, все ли правильно работает ))
    1 балл
  3. Наткнулся на урок от MasterGH на форуме СЕ. (Интересные возможности - автоподключение к процессу и хук в окно игры). Ссылка на урок в видео и в таблице. Комментировать скрипт не буду, попробуйте сами. Скрипт 4.2. Timer Mission v. ShowMessageInGame Видео: Табличка Залил ниже
    1 балл
  4. Я тоже так считаю и говорил тебе уже об этом. Тогда зачем тебе скрипт на LUA, если я тебе его уже написал на СЕ ассемблер? Тебе даже AntonVitalievich (а он хорошо разбирается в LUA) написал по этому скрипту:
    1 балл
  5. Вот проверь, писал в блокноте, не проверял:
    1 балл
  6. нет 1. скрипт морозит запись в таблице, 2. должен морозить конкретный адрес не зависимо находится он в таблице или нет. Можно написать скрипт для конкретных (статичных) адресов игры. Но в этом случае вместо memoryrecord_freeze нужно будет использовать writeBytes и чуть-чуть изменить скрипт, плюс не будет крестика перед адресом, если он находится в таблице, но в игре адрес заморозится, так как write на LUA это тоже самое, что и mov на ассемблер. А про скрипт на ассемблер я уже тебе писал раньше в другой теме.
    1 балл
  7. Когда смотрел твои скрипты, мне показалось, что под все адреса отводятся 4 байта. Но на всякий случай тот же скрипт под одно-байтовый адрес. где readBytes('00A3F3E5',1) - readBytes - читать по адресу '00A3F3E5', а 1 -количество байт. Отрывок из файла main.LUA
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.