Может кому интересно, есть прием при разработке игр, когда можно сравнивать две дистанции не извлекая квадратный корень. Т.к. нет смысла извлекать корни, когда одна дистанция больше другой. Но это так просто, может кому интересно.
В играх где есть преследования, я думаю всегда есть структура состоящая из адресов-указателей. Эту структуру очень удобно перебирать в цикле и рассчитывать дистанции, какой игрок оказался рядом.
В общем в любом случае читаются координаты игрока из адреса. Поэтому можно попробовать, найти адрес координаты Z. Поставить бряк на чтение. Побегать без преследования. Затем побегать с преследованием и новые инструкции попробовать аккуратно изменить. Нопить, скорее всего нельзя, т.к. там будет типа FLD. Подставить какой-нибудь левый адрес с другими координатами. Или же подставить координаты самого бота.
fakePosition:
dd 0
dd 0
dd 0
codeInjection:
fld [fakePosition]
Если дистанция недосягаемая, то бот может стоять как вкопанный или же бегать за фейковой дистанцией.