Перейти к содержанию

Лидеры

  1. uhx

    uhx

    Пользователи+


    • Баллы

      3

    • Постов

      325


  2. Korol2010

    Korol2010

    Пользователи+


    • Баллы

      2

    • Постов

      281


  3. LIRW

    LIRW

    Ветераны


    • Баллы

      1

    • Постов

      4 514


  4. partoftheworlD

    partoftheworlD

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      2 687


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2017 во всех областях

  1. Я не буду здесь объяснять, что такое видовая матрица и для чего она нужна - для этого есть специальные книжки и статьи (раз, два) Обычный Step-by-Step гайд с пояснениями. Искать будем в Counter-Strike: Global Offensive, но в принципе подойдет и любая другая игра. Никаких консольных команд для облегчения поиска использовать я не буду, дабы способ мог пройти в любой другой игре. Значит так, сначала цепляемся к процессу игры, затем устанавливаем параметры поиска: Scan Type: Value between... Value Type: Float Почему именно так? Дело в том, что точное значение искать довольно рискованно. Во-первых, флоат вообще довольно неточная штука, а во-вторых - мы не знаем точного угла нашей камеры. Например, в csgo угол наклона (pitch) варьируется от -89.0 до 89.0 градусов , а в других играх может и прямой угол получаться, т.е. 90 градусов. Теперь опускаем камеру до упора вниз, так что наш угол наклона получится 89 градусов. По идее, в видовой матрице это значение отобразится как ~0,999, но мы все равно будем искать диапазон. Ну а теперь выставляем диапазон: от 0.9 до 1.1 и сканируем Нам тут же нашло овер9000 значений, но ща мы их отсеим. Камеру до упора вверх и сканим теперь следующий диапазон: Оп-па. Теперь значений осталось всего-ничего: 521. Нет, это конечно много, но не настолько. Можно конечно по приколу отсеить те значения, что изменились за время чтения данной строки, но тут может поджидать сюрприз: в некоторых играх камера может немного "ходить" туда-сюда. Но если вы уверены в том, что она статична, то флаг вам в руки. Сейчас осталось только и делов: отсеить весь хлам, ну а дальше будем смотреть на найденное и анализировать. Можно так же до упора туда-сюда камеру водить, но я сделал так: направил ее примерно параллельно земле и прожал скан от -0.2 до 0.2. После пары-тройки дополнительных сканов у меня осталось примерно 60 значений. Многовато для ручного перебора, но я знаю, что мне нужны только "зеленые", т.е. статические адреса. Пролистав чуть ниже, я тут же натолкнулся на целый ряд таких значений: Выносим все эти ячейки в список адресов и начинаем их перебирать: ПКМ по первому же адресу -> Browse this memory region ( Ctrl + B ) Выставляем тип отображаемых значений на float, чтобы проще было наблюдать за всеми значениями матрицы. ПКМ -> Display Type -> Float ( Ctrl + 9 ) Смотрим на первую матрицу: На всю матрицу у нас должно быть только 3-4 больших значения и все они должны быть в одной колонке. Ну или так: каждое четвертое значение имеет большую величину. Желательно сразу их выровнять по 4 колонке. Остальные значения находятся в диапазоне от 0 до +-1.33 Тут мы видим, что она явно какая-то не такая: Nan-значения, остальные нули и тд. Но даже если она выглядит более-менее правдиво, то достаточно подвигать туда сюда камерой ( + побегать! ), чтобы убедиться в том что это не она: только два значения меняются, а остальные статичны. По идее меняться должны все значения, кроме одного в первой строке, оно скорее всего будет равняться нулю. Дальше увидите. Проделываем те же действия с другими матрицами: оцениваем их визуально + меняем состояние камеры в игре и смотрим на значения. Просматривая вторую и третью матрицы я заметил, что между ними есть участок памяти, который наиболее активно изменяется при движении/изменении углов камеры. Фиолетовым я выделил адреса второй и третьей матрицы, а между ними зеленым - интересующий участок. Как видите, здесь есть 4 довольно больших значения ( на фоне других ) и одно из них (0x1F97E26C) остается неизменным. Но в других играх оно может немного меняться: оно отвечает за угол поворота ( по часовой ). Это в тех играх, где камера туда-сюда наклоняется, например, при передвижении пресонажа, но оно в таком случае все равно не будет сильно большим. Теперь выделяем предполагаемое начало матрицы, жмем ПКМ->Add this to address list и копируем адрес. Теперь Ctrl + G и переходим по скопированному адресу. Смотрим: Ба! Выглядит отлично. Значения не сравнивайте между скринами, за это время я немного подвигал камеру опять, поэтому они изменились. Ну, оффсет для статического адреса сделать вообще не сложно: берем адрес матрицы и вычитаем из него базовый адрес модуля: 0x1F97E264 - client.dll = 0x4A7E264 Если все еще не понятно, как таки найти view matrix, то можете посмотреть видеоурок от Guided Hacking: https://www.youtube.com/watch?v=-WL1Gpe9VRo Ну, так как во многих обновляемых играх, особенно в кс, оффсетам свойственно меняться, а каждый раз искать по новой эту матрицу не очень хочется, то можно сделать сигнатурку. По ней мы будем автоматически вытаскивать наш оффсет из исполняемого кода. Точнее даже не оффсет, а уже конкретный адрес. Добавляем первое значение нашей матрицы в список адресов и ставим бряк. Тут же ловим кучу инструкций, которые взаимодействуют с нашей матрицей: Берем самую первую и смотрим: Это похоже на какой-то метод класса матрицы, который может использоваться не только нашей матрицей, но и другими. Что-то типа оператора присвоения. Если поставить бряк на эту инструкцию, то можно в этом убедиться: в регистр ecx попадает не только "наш" адрес, но и куча других. Что же делать? Все просто: будем "раскручивать" цепочку вызовов функций. Ставим Breakpoint ( F5 ) на инструкцию push ebp. Это начало функции. Затем ПКМ по ней же и выбираем "Set/Change break condition" и выставляем фильтр на брейкпоинте, чтобы он остановился когда функция будет работать с нашей матрицей. Тут, конечно же, адрес вашей матрицы вместо моего. И в тот же миг "ловим" наш поток. Смотрим на регистры и на стек: В регистре ecx наша матрица, стек разворачиваем на "полную" и видим такую картину: Это адрес функции, которая нас вызвала. В чем суть вообще того, что мы сейчас делаем? Все дело в том, что нам надо выйти на ту единственную функцию, которая работает ТОЛЬКО с нашим адресом. Т.е. там, где все начинается. Там же, вероятно, мы и сможем узнать откуда игра берет адрес этой матрицы и мы сделаем сигнатурку. Значит так, теперь снимаем наш брейкпоинт и прыгаем по адресу из нашего стека: client.dll + 67379B Отлично. Что мы видим? А, ну это соответственно тот самый вызов функции, из которой мы пришли. Можно тут так же поставить брейкпоинт и убедиться, что функция всё так же работает с несколькими матрицами. Так, а с каким регистром-то у нас там работали инструкции? С ecx, точно. Смотрим буквально на пару строк выше и видим инструкцию: lea ecx, [edi+00000284] Похоже, тут в наш регистр загружается адрес матрицы. Хм, а сама матрица тоже лежит в какой-то структуре, адрес которой лежит в edi. А значит теперь нам надо искать ту инструкцию, которая загружает в регистр edi адрес 0x1F97DFE0. Это уже адрес нашей структуры, т.е. ( 0x1F97E264 - 0x284 ). Теперь ищем по нему. Прокрутив в самый верх функции можно увидеть, что в edi значение перекладывается из регистра ecx. client.dll+673740 - 55 - push ebp client.dll+673741 - 8B EC - mov ebp,esp client.dll+673743 - 81 EC 80000000 - sub esp,00000080 client.dll+673749 - 56 - push esi client.dll+67374A - 57 - push edi client.dll+67374B - 8B F9 - mov edi,ecx Теперь делаем то же самое, что и в предыдущий раз: брейкпоинт (на push ebp), condition, и прыгаем на предыдущую функцию. Тут наблюдаем такую картину: Фигассе, сказал я се. Приехали, значение вытаскивается из стека) Можно попрыгать по функции и найти когда значение пушится в стек, но мне лень, поэтому я просто прокрутил функцию в самый верх и не прогадал: поставив бряк на начало функции я тут же поймал в ecx прежний адрес структуры, которую мы пытаемся выследить. Но эта функция все еще работает с каким-то адресом помимо нашего, поэтому раскручиваем дальше: те же действия, прыгаем на предыдущую функцию. Тут такая же ситуёвина, все делаем точь в точь, пока не наткнемся на ту самую функцию, где у нас бряк будет ловить в регистре только наш адрес. А вот и она: Думаю, тут все ясно. Мы поймали разрабов с поличным: адресок-то прямо вот он, в ecx кладется. Двойной клик по строчке чтоб увидеть полный адрес: client.dll+1F2C68 - B9 E0DF971F - mov ecx,1F97DFE0 А вот и адрес нашей структуры. Дело за малым, выделяем кучку инструкций для того чтобы составить уникальную сигнатуру, по которой мы сможем найти в дальнейшем этот участок кода. Получаем такую строчку: B9 E0 DF 97 1F 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 И теперь "замазываем" наш адрес, который после перезапуска игры 100% поменяется. B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 Все, сигнатура готова. У меня примерно так выглядит всё в коде: pViewMatrix = (D3DXMATRIX*) CEngine::FindPattern( "client.dll", "B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04" ); if( pViewMatrix ) { pViewMatrix = (D3DXMATRIX*)( *(DWORD*)( (DWORD) pViewMatrix + 1 ) + 0x284 ); } Да, не забываем, что это адрес СТРУКТУРЫ, но не матрицы. Матрица имеет своё, внутреннее смещение по структуре: 0x284. Сканер сигнатур сами как-нибудь сделаете, это уже к кодингу относится Да и на самом деле, эту сигнатуру можно использовать даже в CE.
    3 балла
  2. Ты был очень близок к разгадке. Уже тут всё стало понятно: Если посмотреть с другой стороны(без использования патча), то ответ на поверхности - как приложения учитывают кол-во копий? -Объекты ядра(Events, Mutex, Jobs). При запуске первого приложения, создаётся Mutex с именем "PoERunMutexA", где A - указывает, что это первая копия игры, а так же, проверяется создан ли мютекс PoERunMutexB. Если создан - значит показываем сообщение с огр. кол-ва запуска. При запуске второго, проверяется первый мютекс и создаётся второй После этого, если мы попытаемся запустить третью копию - вылезет ошибка. Лечение: Закрывать PoERunMutexB или PoERunMutexA , и тогда мы сможем запускать сколько угодно копий, без патча и прочих извров. Примерный код реализации в игре: function CreateMutexEx(name: PWideChar): LongBool; begin CreateMutex(nil, false, name); if GetLastError = ERROR_ALREADY_EXISTS then Result := False else Result := True; end; begin if (CreateMutexEx('PoERunMutexA') = false) //первая копия запущена then if (CreateMutexEx('PoERunMutexB') = false) //если вторая копия запущена then MessageBox(0, 'You may only run бла бла бла', 'Error', 1); end. Моего ПК хватило только на 5 копий:
    1 балл
  3. Версия Steam_ на 06.10.2016

    47 раз скачали

    Бессмертие. Бесконечная энергия. Бесконечная выносливость. Без отдачи оружия. Без перезарядки оружия. Точность оружия. Супер зум. Бесконечный кислород. Бесконечные предметы. Активировать телепорт. Сохранить позицию. Загрузить позицию. PS: Запускаем сначала игру, потом тренер. Demo:
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.