Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Garik66

    Garik66

    Помогаторы


    • Баллы

      4

    • Постов

      5 750


  2. MasterGH

    MasterGH

    Ветераны


    • Баллы

      4

    • Постов

      2 999


  3. krocki

    krocki

    Разработчики


    • Баллы

      2

    • Постов

      743


  4. Xipho

    Xipho

    Администраторы


    • Баллы

      1

    • Постов

      4 023


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 19.11.2017 во всех областях

  1. Немного информации как добавить inGameMenu. Подробнее пока некогда писать Вот что получилось Как делал 1. Сначала сделал меню и ассет в Unity последней версии с официального сайта 2. Сделал ассет меню как здесь на видео (в пакадже все есть) 3. В dnspy добавил два класса из пакаджа. Это CheatMenu и ShowMenu. Нужно добавлять, т.к. код с ассетами не цепляется, а только названия классов 4. Там же в dnspy изменил код в LateUpdate 5. Перезаписал модуль сохранив изменения Assembly-CSharp.dll 6. Потестил, читы работают. Что можно сделать лучше 1. Путь до ассета нужен другой внутри папки с игрой или же можно путь удаленный сделать
    2 балла
  2. Отладки не было. Была небольшая работа с поиском по сборке. Был поиск условия "фильтра". Обычно это слова "IsPlyaer" или что-то с "Player". Подошел класс Character В Сharacter можно писать в существующий LateUpdate, но надо убедиться, что класс наследуется от MonoBehavior, иначе LateUpdate не будет вызываться. Да и кроме LateUpdate() можно работать с Update(), Start() и другими (ссылку приводил выше)) Ниже убедились, что T17NetworkBehaviour наследник от MonoBehaviour Раз убедились, то можно добавить код, полагая, что класс CharacterStats находится по соседству на том же GameObject. Получаем его через GetComponent и обращаемся к IncreasedMoney() или другим методам Для бОльшей уверенности не хватает видеть в рантайм всю иерархию игровых объектов с их названиями, со связанными названиями классов на игровых объектах. Тут можно представить что компоненты CharacterStats и Character находятся рядом В общем если полазить по сборке, то очевидно что можно сделать по названиям классов, методов и переменных. Можно обойтись без отладки.
    2 балла
  3. Версия 2.4

    649 раз скачали

    На основной страничке ссылки на скачивание плагина протухли, выложил здесь
    1 балл
  4. Ребята, мы занимаемся только самыми важными и самыми нужными обновлениями. Поэтому мы сделали донат! Здесь слышны радостные возгласы, летят шапочки! Появилась возможность поддержать форум денюжкой. Для этого можно воспользоваться кнопкой на главной странице, либо на отдельной вкладке в меню.
    1 балл
  5. Это в какой геолокации то? Вообщем по теме @Garik66 через скайп объяснил мне что к чему, научил сравнивать структуры игрок-враг, вообщем нашел @Garik66 инструкцию работающую со всеми колесами включая врагов, помог с фильтром, объяснил как работает cmp, je, jne в данном контексте, и вообще там полтора часа разговора по теме, всё не описать, но научил меня основным аспектам! @Garik66 Огромнейшее спасибо!!! По итогу буст авто работает как часики))
    1 балл
  6. 1. Судя по твоему уровню, тебе придётся некоторое время позадавать вопросы в этом разделе, поэтому сразу привыкай выкладывать скрипты с аобсканом и стандартными СЕ-ными ЛОГАми. (Об этом у меня тоже есть видео). Также, для читабельности, пользуйся тегами спойлера и кода . (Об этом у меня тоже есть видео). 2. Ничего не происходит потому что у тебя: Стандартнаяошибка в скриптах Cheat Engine всех новичков Нужно так: newmem: originalcode: fstp dword ptr [esi-04] mov [esi-04], (float)10 // или можно и по другому jne SPEED2.EXE+1AA550 3. Фильтр: Скорее всего инструкция, которую ты выбрал, работает не только с 4 колесами твоей машины, но и с колесами противников, т.е. нужно отфильтровывать свою машину от машин соперников. В таких играх обычно это не сложно (ID участников гонок лежат на поверхности в регистрах (в структуре). Об фильтрах у меня практически в каждом видео есть упоминание (по-моему в сумме 6 или 7 способ написания фильтра рассмотрено). Почему в каждом видео - при взломе современных игр 90 % твоих скриптов будут выглядеть так: cmp ..............// сравнение je................// (jne, ja,jb) условный переход (прыжок) mov...............// запись нужного значения в адрес (регистр) Видео находятся в этом рахделе. Статьи для новичков Удачи во взломе!!!
    1 балл
  7. А в этой инструкции небось - ещо 255 адресов да ? Хочешь записать в 1,а получается пишешь во все 255 адресов, а там уже и анимация отпадает и не предсказуемые момент пошли.
    1 балл
  8. Я же тебе говорил в дискорде про это? ( Или нет? Я не помню ) Ты перешел по адресу в окно дизассемблера конечно у тебя будет меняться значение.. Тебе нужна инструкция которая работает с этим адресом и уже с нее делать AOB инъекцию.
    1 балл
  9. PS: А ошибка твоя - ты в отладчике перешёл на адрес 0BD2CE88 (а значение в нём конечно динамическое), а тебе нужно перейти на адрес инструкции работающий с адресом 0BD2CE88.
    1 балл
  10. 1. Добавь нужный адрес в таблицу. 2. ПКМ по адресу "Найти инструкции. записывающие по этому адресу. 3. Из инструкции, которая появиться в новом окне, перейти в дизсамблер. 4. И вот уже здесь писать скрипт. Лучше посмотри любое видео по взлому.Быстрее поймешь. Ну например глянь эту тему. А мне пора спать - завтра в пять опять.
    1 балл
  11. Некоторые особенности: 1 PE32 DLL 4.5 кб 2 Функция поиска паттерна 3 Паттерны текст вида 4 Функция обмена патч байтами 5 Если версия не совпадает - MessageBoxW и FreeLibrary 6 Клавиши работают только в активном окне игры 7 Меню и клавиши используют поток игры 8 Рисовка на базе D3DXCreateFontW->DrawTextW 9 100% unicode NASM: https://www.nasm.us -> nasm-2.xx.xx-win64.zip -> nasm.exe Linker: http://www.godevtool.com/Golink.zip -> golink.exe Редактор: https://notepad-plus-plus.org Приступим... Создадим txt файл и переименуем в "dragon commander hack.asm" Открываем файл в notepad++ Добавим EntryPoint, структуры, импорт апи Создадим секцию кода Добавим функцию DllMain, resd 1 - для пропуска адреса возврата а ret 3*4 значит что у функции 3 параметра. Добавляем функцию инициализации, получаем базу/размер модулей из PE хидера, поиск патч опций, DX9Binding.dll там будем ставить хуки для менюхи. Добавляем функцию поиска. Она не особо сложная, быстрая и может пропускать мусорные байты. Принимает паттерны текст вида. и функцию обмена байтами, позволяет не копировать оригинал код для откл опций. Теперь создадим функцию меню. Место где установили перехват - достает D3D_Device, нам он нужен для D3DXCreateFontW, сохраним его, а потом вернем игре. Добавим код для проверки активности окна. Также код используется для получения hGameWnd, следовательно, после инжекта, меню нарисуется только после клика в окно игры. Добавим кнопку скрыть/показать меню. cmp + setz = 0/1 aka откл/вкл Добавляем все опции... После опций, добавим код создания шрифта и получения размера видимой области окна, также передвинем меню в правый угол а для копирования Rect структуры - используем SSE2. Для вывода текста опций - используем DrawTextW Возвращаем игре D3D_Device, убираем стек буфер, восстанавливаем важные регистры и ставим ret для возврата на код игры Добавляем функцию освобождения ресурсов которые были созданы D3DXCreateFontW, если их не освободить - игра просто вылелит в момент изменения размера окна. Обнуление hFont нужно чтобы D3DXCreateFontW мог создать новый шрифт и для получения нового размера окна. и остальные функции для обработки перехвата. там также находится "оригинал код" который был заменен на call Создадим секцию данных для: паттернов, патчей, строк Создадим секцию неинициализ. данных, которые не занимают место в длке Сборка: ps справка по опциям линкера на оф сайте.
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.