Перейти к содержанию

Лидеры

  1. Antonshka

    Antonshka

    Пользователи+


    • Баллы

      10

    • Постов

      410


  2. pachela

    pachela

    Пользователи


    • Баллы

      2

    • Постов

      154


  3. Razi

    Razi

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      248


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.02.2018 в Сообщения

  1. Расчёт дистанции Расчёт угла Player/Map Расчёт Player_Velocity X,Y
    4 балла
  2. Можно сделать таким алгоритмом: Необходимые данные: - Координаты X,Y точки назначения (метка на карте, к примеру) - Координаты X,Y точки отправления (игрок) - Velocity X,Y точки отправления (игрок) - Матрица вращения точки отправления (игрок), или же что лучше - готовый адрес параметра Yaw точки отправления (игрок) - Матрица вращения камеры, или же что лучше - готовый адрес параметра Yaw камеры - Адрес параметра, сигнализирующего о прикасании/столкновении точки отправления (игрок) к какому-либо объекту Основной процесс расчёта: 1 - Расчет дистанции до точки назначения (метка на карте, к примеру). Значение дистанции необходима лишь для своевременного автоматического отключения/прерывания опции 2 - Расчет угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 3 - Изменение Velocity X,Y точки отправления (игрок) по средствам Cos,Sin угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 4 - Изменение Yaw точки отправления (игрок) по средствам угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 5 - Изменение Yaw камеры по средствам угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) * если в игре отсутствует готовый параметр Yaw точки отправления (игрок) или камеры, то необходимо будет делать извлечение параметра Yaw из матрицы, затем изменение извлеченного параметра Yaw, затем обратная конвертация параметра Yaw в матрицу Обход препятствий: При касании и только на протяжении касания точки отправления (игрок) к какому-либо объекту, во избежание застревания точки отправления (игрок), сразу же после касания, начинается принудительное увеличение угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру), при этом движение точки отправления (игрок) не прекращается. После того как касание прекратилось начинается принудительное уменьшение угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) до того момента пока множитель изменения угла не будет равен нулю. Протестировал эту схему вчера в игре "theHunter: Call of the Wild", работает на 4 из 5. Пробовал устраивать игроку разные препятствия в виде камней, домов и прочего, - со всеми игрок справился успешно.
    3 балла
  3. Такс, имеем результат! Перво наперво хочу сказать, что приходится дабл преобразовывать в флоат. Но так, как я использую при записи в память стороннюю библиотеку, в которой запись происходит как стринг, то проблем не возникает =). Вся запарка была в сторонах! Ведь у меня есть поворот тела от 0 до 6.28 и нет отрицательного числа. И наличие отрицательного числа, меня путало =). Так же в примере мы переводили градусы в радианты угол, а не полученное значение. Имею вот такой вот код, это если вдруг понадобится кому. Возможно где и косякнул, но вроде бы пашет =)
    2 балла
  4. Вообще-то я пошутил. Тогда речь шла о том, что нужно было в трейнерах сделать кликабельную ссылку на gamehacklab, а тогда я говорил что ни разу не пробовал создавать трейнер, а ты сказал, что если что, поможешь с этим или научишь, не помню точно слово. А вообще по поводу трейнеров, тебе ничего не надо делать, потому что достаточно ссылки на одно из твоих видео, потому что в видео многое рассказываешь и показываешь. В общем хочу сказать, что часто гуглю или спрашиваю и если не нахожу ответов, тогда при необходимости создаю тему.
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.