Перейти к содержанию

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.05.2019 во всех областях

  1. Версия Steam: 1.3.140380

    1 183 раза скачали

    Использование: Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой игре) запускаем трейнер. Функции: 1. > Бессмертие. 2. > Супер прыжок. 3. > Бесконечный полет во время прыжка (на пробел). 4. > Умножение очков на 10. 5. > Заморозить время.
    1 балл
  2. Rayman Legends Просмотр файла Использование: Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой игре) запускаем трейнер. Функции: 1. > Бессмертие. 2. > Супер прыжок. 3. > Бесконечный полет во время прыжка (на пробел). 4. > Умножение очков на 10. 5. > Заморозить время. Добавил LIRW Добавлено 05/12/19 Категория Трейнеры для PC игр
    1 балл
  3. Всем привет. Сегодня я расскажу о том, как создавать нужный автомобиль с помощью CE в GTA Vice City. Как и говорил partoftheworlD, это очень просто, но раз возникают вопросы, я решил написать небольшой гайд. Собственно, выйти на функции создания автомобилей очень просто - в игре есть читы, которые позволяют "вызывать" себе танк, катафалк и другие автомобили. Поэтому выйдя на функцию обработки чита - мы найдем функции для создания автомобиля. Приступим. Для начала вспомним несколько читов для создания автомобилей. Я выбрал чит-код создания катафалка - THELASTRIDE , но так же можно использовать наш любимый чит создания танка - PANZER. Собственно ввод кодов - это операция по сохранению текущего введенного символа в строку и последующая проверка получившейся строки на соответствие. Каждый введенный символ записывается как в стек, поэтому в реальности эти читы выглядят как REZNAP и EDIRTSALEHT. Но если поискать данный текст, мы его не найдем. Как же так спросите вы? На самом деле функция обработки чит-кодов срабатывает на вводе последней буквы, поэтому проще всего просто искать часть введенного кода. Выйдем в меню игры, введем чит-код THELASTRIDE и попробуем поискать подстроку TSALEHT (не забываем переворачивать чит-код) в игре: Ура, мы нашли текст по адресу 00A0F94F. Не будем его запоминать, он нам не пригодится, а сразу посмотрим, что же творится в памяти. Нажмем на адрес правой кнопкой мыши и выбираем Browse this memory Region. В памяти сразу поднимемся на пару строк вверх, обычно строки длиннее чем мы искали: Ура, видим часть введенного нами кода. Так же могут присутствовать и другие куски текста, например на скришоте я немного побегал перед вводом чит-кода. Теперь мы видим, что в реальности строка ввода чит-кода больше чем мы ожидали, а её начало находится там, где присутсвуют первые символы DW DIRTSAL, т.е. по адресу 00A0F94A. Добавим этот адрес в табличку (размер строки вычислен эмпирическим путем - посчитал не нулевые байты): Теперь если в игре мы побегаем или введем другие чит-коды, увидим как они укладываются в памяти. Посмотрим же, что использует этот буфер - попросим CE найти всех, кто использует данный адрес при вводе чит-кода Сначала жмем ПКМ на адресе в главном окне CE и выбираем Find out what accesses this address: Теперь переключимся в игру и введем любое слово, например HELLOGHL. Этим мы отсеим инструкции, которые используют наш адрес при обычном вводе. В окне появились следующие инструкции, мы будем их игнорировать: Теперь введем чит-код на создание автомобиля - THELASTRIDE. Внимательно следим за окном с инструкциями, т.к. в процессе ввода у меня появились еще несколько инструкций, которые используют адрес, но не влияют на появление машины. После ввода последней буквы видим следующую картину: Уже можно заметить несколько функций, выполняющихся один раз. Для того, чтобы отсеять лишние инструкции, попробуем ввести другой чит-код, не относящийся к созданию автомобилей, например LEAVEMEALONE: Ура, из предыдущих инструкций у нас осталось одна - инструкция mov byte ptr [00A0F94A] по адресу 004AC84A. Давайте выделим её и нажмем Show disassembler, чтобы увидеть, где она выполняется: Собственно мы видим некое условие, после которого в наш буфер записывает 0x20, он же 32 он же пробел и вызывается некая функция gta-vc.exe+AE7C0 с аргументом AC. Заочно можно нас поздравить, потому что мы нашли нужную нам функцию, осталось только убедиться в этом. Попробуйте тем же способом найти чит-функцию для создания танка. Я её уже нашел, давайте посмотрим: Видно, что функция находится немного в другом месте, но отличие состоит только в том, какой аргумент передается в функцию - push записывает в стек A2 , вместо AC. В остальном код условия идентичен и я предлагаю попробовать просто вызывать функцию gta-vc.exe+AE7C0 с разными параметрами. Для вызова функции мы будем использовать AutoAssembe и функцию createthread. Зайдем в AutoAssembler (откроем Memory Viewer, меню Tools - AutoAssemble) и набросаем следующий скрипт: Добавим его в таблицу через File - Assign to current cheat table и можно закрывать окно Auto assemble. Скрипт выделяет в памяти игры 64 байта для себя, после чего записывает туда инструкции, которые мы скопировали из оригинальной игры и просит createthread выполнить их. Обратите внимание, что аргументы в данную функцию передаются как push AC. В оригинальной игре после call мы можем заметить инструкцию pop ecx. Это значит, что функция не трогает стек и мы сам должны двигать его за ним (т.е. откатить push AC). Поэтому после функции выполняется pop и мы обязательно должны его скопировать, иначе ret будет пытаться вернуть поток не куда-то по адресу 0xAA123456, а по адресу 0x000000AC. Почему pop использует ecx? В данном случае - потому что левая пятка компилятора так решила и это ни на что не влияет (ecx спокойно можно заменить на eax и другие регистры). Ура, скрипт в нашей таблице, давайте же активируем его! Смотрим на результат и...: Наш скрипт вызвал чит-функцию создания катафалка! Наверное вы уже догадались, что если мы заменим push AC на push A2 мы увидим заспаунившися танк? Получается, что AC - это катафалк, а A2 - танк. Поискав GTA Vice City Vehicle IDs, мы найдем, что действительно, A2 = 162 - это Vehicle ID танка, а AC = 172 - катафалк. Попробуем указать свой ID, один из списка, например 168 (такси). Передача аргумента превратится в push #168: Можно сказать, что наш скрипт работает! Осталось вынести ID модели как переменную: Я удалил из скрипта функцию вызова потока, чтобы переместить её в отдельный скрипт: Теперь можно добавить в таблицу адрес our_vehicle_id, в который после записи скрипта будет записано число 206 (ID наикрутейшего Sabre Turbo). Это число отвечает за то, что мы передаем в чит-функцию и меня его мы будем менять ID заспаунившегося автомобиля: Результат: И о проблемах Скрипт фактически вызывает чит-код, поэтому мы начинаем слыть читерами, рейтинг в игре уменьшается и т.д. Это довольно легко обходится, т.к. если мы провалимся в функцию gta-vc.exe+AE7C0, перед самым ret есть две инструкции - add [gta-vc.exe+5B4F94],000003E8 и mov byte ptr [gta-vc.exe+60FB37],01 . Первая накидывает очки читерства (они хранятся отдельно) и устанавливает флаг - "этот парень использовал коды". Если их занопить - игра никогда не узнает о ваших проделках. И вновь, потому что мы просто вызываем функцию чит-кода, она спаунит машины только на дорогу. Она находит ближайшую RoadPoint, прибавляет по оси Z несколько метров и спаунит авто. Поэтому создать авто прямо перед игроком так просто не получится. Ну и основная проблема - это то, что в данной функции использует конструктор только для автомобилей. Он так же используется для вертолетов, но вот байки и лодки с ним заспаунить не получится (заспаунится, но крешится при посадке и выглядит, кхм...): О том, как обойти эти проблемы и вызывать уже конструкторы классов мы узнаем в следующем уроке С видеоформатом гайдов мне сложно работать (довольно тяжело как смотреть, так и записывать их), поэтому уроки в текстовом формате.
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.