Перейти к содержанию

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.04.2020 во всех областях

  1. За нейронными сетями и быстрыми вычислениями (например на тензорных ядрах видеокарт) скорее всего, огромное будущее и огромный спрос. Стартануть в эту тему можно, изучив статью с хабра о принципах AlphaGo Zero и вот эту. Основные моменты это рекуррентные сети, которые ищут в глубь и сверточные сети, которые чем-то похоже на хеш-сумму (на тензорных ядрах они-то и быстро считаются). На данный момент по своей работе я активно развиваюсь в нескольких направлениях: в многопоточном программировании на CPU/GPU, вычислительных шейдерах, сокетах. Если писать программы на одном CPU ядре, то все чаще этого не хватает по мощности как на ПК так и тем более на мобильных устройствах. Такое ощущение, что без многопоточного программирования скоро нельзя будет никуда устроиться работать. Сейчас тенденция много ядер на CPU и их использовать. А еще лучше и быстрее что-то "тяжелое" отправить вычислять на GPU. Это не говоря по обработке графических данных. С ними очень эффективно работают программы на GPU. А чтобы системы соединялись между собой на расстояниях надо хорошо знать сокеты и многопоточное программирование. Основная фишка в многопоточности это спланировать множество задач из одной точки программы и в другой точке ждать, когда они все одновременно выполнятся. Некоторые, задачи при этом должны синхронизироваться только с основным потоком. Когда все задачи выполняться на разных ядрах CPU, то итоговый результат на каком-то одном ядре уже сделает все что требуется. Бонусом к ускорению на CPU ядрах служат специальные ассемблерные инструкции, которые например, позволяют обрабатывать больше данных за меньшее количество тактов. Интересующимся ссылки в основном по Unity игровом движке
    1 балл
  2. Наверняка многим было интересно как же всё таки работает SpeedHack предоставляемый Cheat Engine, в этом видео рассказывается об этом: Кратко для тех, кто не хочет смотреть:
    1 балл
  3. FreeCam - свободная камера, подразумевает возможность полёта камеры отдельно от объекта/персонажа и тому подобного, используется в самых разных целях, для обнаружения противников, для создания красивых снимков, для нахождения секретов и тому подобного. Принцип создания: Всё зависит от типа игры. Если реализован поворот камеры мышью - то данную функцию делать не нужно. Для перемещения камеры можно использовать самые разные функции, но я склоняюсь к полёту в ту сторону куда смотрит игрок. Для этого необходимо вычислить синус и косинус для поворота по горизонтальной, и синус для поворота по вертикальной оси. После их надо умножить на радиус, мы получим точку на сфере - это и будет вектор ускорения для камеры. Его следует добавлять к уже существующим координатам камеры, изменяя радиус мы можем изменять скорость. Для того что бы камера была "свободная", нужно записывать свои значения в координаты, а функцию которая записывает их в игре по стандарту - отключить. Более детально всё показано в следующем видео Создание свободной камеры на примере игры "WarThunder": Видео где показан принцип работы формул: тык
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.