Вот это:
значит, что нужно заменять всё, что не опкоды на XX. Опкоды это всё, что ADD,MOV,PUSH и т.д. Не опкоды это всё, что ecx, [0x123], 2 и т.д(это операндами называется). Байты опкодов это обычно один или два первых числа каждой строчки в дизассемблере CE. Пример - mov [esi+00000FE0], упомянутый выше в теме. Здесь опкод - mov, это 8B. Посмотреть список опкодов можно, например, здесь(одна из первых ссылок в гугле): http://ref.x86asm.net/coder32.html#x0FE0.
Нужно брать только байты опкодов (типа MOV, ADD и т.д.) все остальные байты заменять XX. И проверять после замены XX на уникальность сигнатуру, если не уникальная - удлиняешь дальше.
Собственно идея такая - с написанием патчей для игр в основном меняются адреса, но также могут поменяться и регистры тоже, смотри мою ссылку на сообщение в пред.посте, а вот опкоды, т.е. логика кода скорее всего не поменяются (ну если это не основательные изменения в игре).
Вот из-за этого та моя старая табличка оказалась такой долго живущей.