Перейти к содержанию

Лидеры

  1. LIRW

    LIRW

    Ветераны


    • Баллы

      2

    • Постов

      4 514


  2. youneuoy

    youneuoy

    Пользователи+


    • Баллы

      2

    • Постов

      128


  3. roma912

    roma912

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      223


  4. ChestGlaring

    ChestGlaring

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      30


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.10.2020 во всех областях

  1. ? на: 8b XX XX XX XX XX 56 8b XX XX 56 e8 XX XX XX XX 8b XX 5e 5d c2 XX XX CC CC CC CC CC CC XX ?
    1 балл
  2. Вот это: значит, что нужно заменять всё, что не опкоды на XX. Опкоды это всё, что ADD,MOV,PUSH и т.д. Не опкоды это всё, что ecx, [0x123], 2 и т.д(это операндами называется). Байты опкодов это обычно один или два первых числа каждой строчки в дизассемблере CE. Пример - mov [esi+00000FE0], упомянутый выше в теме. Здесь опкод - mov, это 8B. Посмотреть список опкодов можно, например, здесь(одна из первых ссылок в гугле): http://ref.x86asm.net/coder32.html#x0FE0.
    1 балл
  3. Crysis Remastered Просмотр файла Использование: Распаковываем файл в удобное для вас место. Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой) запускаем трейнер Функции: Бессмертие Бесконечная энергия Без перезарядки оружия Бесконечные патроны Без отдачи оружия Точность оружия Невидимость Бесконечный заряд прибора ноч.видения Убийство с одного выстрела Без перегрева оружия Скорострельность оружия Бесконечная взрывчатка Мощные удары руками с любого расстояния Добавил LIRW Добавлено 27.10.2020 Категория Трейнеры для PC игр  
    1 балл
  4. Версия 1.2 CPY

    52 раза скачали

    Использование: Распаковываем файл в удобное для вас место. Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой) запускаем трейнер Функции: Бессмертие Бесконечная энергия Без перезарядки оружия Бесконечные патроны Без отдачи оружия Точность оружия Невидимость Бесконечный заряд прибора ноч.видения Убийство с одного выстрела Без перегрева оружия Скорострельность оружия Бесконечная взрывчатка Мощные удары руками с любого расстояния
    1 балл
  5. Самое большое разочарование, которое может принести игра при попытках спидранить её - отсутствие быстрых сохранений и загрузок. Из-за чего практика и исследование игры превращаются в пытку. Для создания быстрых сохранений нам потребуется IDA и CE. В теории, существует некоторый флаг, который говорит игре в какой момент необходимо сделать сохранение игры, например, при выполнении задания или какого-то триггера местности. И раз игра умеет делать сохранения, то, и мы сможем. Вы можете сказать: “Эй, зачем такие сложности? Есть же телепорт”. К сожалению, телепорт не подходит из-за того, что не умеет сохранять текущее состояние сущностей, которое временами очень важно. Для начала найдем флаг, который говорит, что сохранение вообще существует. После чекпоинта ищем 1, перезагружаем локацию 0, 0100010001000101010000010100010001000010010001010100010101000110 пока не найдем единственный адрес. Вешаем на адрес бряк на запись, триггерим чекпоинт и начинаем исследовать код. Полученная инструкция указывает на код, который выглядит вот так. Дальше, необходимо исследовать функции уходя все глубже в код, но так как игра имеет не особо сложный движок, можно попробовать использовать Proximity View. Это довольно интересная опция, которой можно посмотреть связи между функциями, перекрестными ссылками, а также ссылками на данные. Используя опцию Find Path в Proximity View, говорим IDA построить путь вызовов от функции с проверкой “а существует ли чекпоинт” до переменной, которая отвечает за сохранение. Которая выглядит довольно просто. Установка значению флага 1 и перезапись указателя старых данных и текущих.
    1 балл
  6. Итак, начнем с самого начала Когда-то очень давно я начал играть в игру под названием Rocket League Импровизированая игра в футбол, где катаются машинки, со своей физикой и пр. Проиграв около года, все надоело и я решил посмотреть что есть у этой игры: Как оказалось апи для какой-либо статистики открытого нет (Имею ввиду то, которое поддерживается официальными разработчиками) Ну раз нет апи, решил сделать что-то элементарное, например найти структуру игррка (в данном случае машинки) На данный момент у игры нет античита, хотя он тут и не нужен вовсе Вообщем загорелся идеей, начал пытаться найти эту структуру Долгое время ковырялся, ковырялся, ничего не получалось То ли дело во мне, то ли грабли не едут Посмотрел движок игры, оказалось Unreal Engine 3 На UE3 вроде как бесполезно что-то искать руками, т.к поинтер будет с громадным количеством оффсетов и почти наверняка невалидным Посмотрел как реверсят игрушки на UE, и что-то не въехал с первого раза (даже с 5 не понял :DD) А суть была в том, что в Unreal Engine 3 можно хукнуть метод который передает все внутреигровые ф-ии которые использует в режиме реального времени Прочитал много статеек, посмотрел примеры и понял что хукают метод ProcessEvent Делают это с помощью дампа игровых классов, которые можно использовать для написания своего чита Собственно вот и дампер Тык Там уже есть заготовки для некоторые UE3, UE4 игр Нужная нам также имеется, осталось только сдампить Для дампа необходимо знать сигнатурки ProcessEvent GlobalNames GlobalObjects Собственно вот и скомпилированный дампер Сам дампер это длл которая инжектится в игру, ну а сама длл и вытягивает все нужные классы для дальнейшего написания Теперь к написанию... Создаем проект, подключаем к проекту sdk которое сгенерировалось на диске С Подключаем все нужные инклуды и пр. Точка входа для нашей длл BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: AllocConsole(); freopen("output.log", "w", stdout); printf("Dll Initialized\n"); DisableThreadLibraryCalls(hModule); CreateThread(0, 0, MainThread, hModule, 0, 0); // creates our thread break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } В длл создаем поток который будет хукать ProcessEvent и использовать внутреигровые функции DWORD WINAPI MainThread(LPVOID param) // our main thread { StartupApp(); printf("Inited\n"); ProcessEvent = (tProcessEvent)DetourFunction((BYTE*)ProcessEvent, (BYTE*)hkProcessEvent); return false; } StartupApp метод который по сигнатуркам ищет адрес GNames, GObjects bool InitializeObjectsStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } UObject::GObjects = reinterpret_cast<decltype(UObject::GObjects)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 1)); return UObject::GObjects != nullptr; } bool InitializeNamesStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } FName::GNames = reinterpret_cast<decltype(FName::GNames)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 2)); return FName::GNames != nullptr; } ProcessEvent это наш хук который мы будем использовать (Как происходит хук гуглим, detours lib в помощь) Теперь к основной части, наш метод hProcessEvent Не забываем указывать Typedef void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult); typedef void(__thiscall *tProcessEvent)(class UObject *, class UFunction *, void *, void *); tProcessEvent ProcessEvent = (tProcessEvent)FindPE(); void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult) { if (pFunction) { //Get Player* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.PlayerController.PlayerTick") == 0) pPlayerController = (APlayerController*)pObject; //Get Ball* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.Ball_TA.OnRigidBodyCollision") == 0) pBall = (ABall_TA*)pObject; //Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged") == 0) { Boost = ((ACarComponent_Boost_TA_EventBoostAmountChanged_Params*)(pParms))->Boost; } if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.Interaction.PostRender") == 0) { Canvas = ((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas; myPostRender(((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas, pPlayerController, Boost); } } ProcessEvent(pObject, pFunction, pParms, pResult); } Этот метод срабатывает при каждом вызове игрой какой-нибудь ф-ии, будь то отрисовка, будь то создаение машинки или же простой выход в меню Осталось только найти нужный нам метод и путем сравнения этой ф-ии через pFunction->GetFullName() Перенаправить на наш код В данном случае я получаю Указатели на Игрока, Мяч, UCanvas (Который рисует все что возможно в игре) и эвент EventBoostAmountChanged, который срабатывает когда кто-то использует на карте буст Перейдем к методу myPostRender который при срабатывании рисует в игре количество буста у игрока и также линию от игрока к мячику void myPostRender(UCanvas* Canvas, APlayerController* player, ACarComponent_Boost_TA* boost) { //Проверка на валидность входных данных if (!Canvas || !player || player->bDeleteMe || !boost || Boost->bDeleteMe || boost == NULL) return; try { if (boost) { std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator it; //Есть ли игрок уже в map if (BoostMap.count(boost->Owner->GetFullName()) > 0) { //Обновляем игрока в map it = BoostMap.find(boost->Owner->GetFullName()); BoostMap.erase(it); BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } else { BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } } std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator i; for (i = BoostMap.begin(); i != BoostMap.end(); ++i) { //Опять проверяем на валидность if (!i->second->Owner || i->second->Owner->bDeleteMe || !i->second || i->second->bDeleteMe || i->second == NULL || i->second->Owner == NULL || !Canvas) { //Удаляем если не валиден BoostMap.erase(i); continue; } //Переводим 3D Координаты игрока через Видовую матрицу Canvas->Project в 2D FVector PlayerLoc = Canvas->Project(i->second->Owner->Location); if (i->second->Owner->GetTeamNum() == 0) //Blue Team { //Проверка на то, видем ли мы на экране точку в который нужно рисовать if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, BLUE); } else { //Orange Team if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, ORANGE); } } } catch(std::exception& e) { printf("Exception %s", e.what()); } } Итог: Разобраться в этом сразу конечно очень сложно, но методом проб и ошибок у вас должно получиться Ах, да, забыл показать конечный результат Вот... Отрисовку линий я убрал в коде, но там нет ничего сложного Теперь мы видим количество буста у тиммейтов и противников, что вполне неплохо Также можно придумать множество реализаций SDK
    1 балл
  7. решение уже найдено . эта тема не нужна можно закрывать
    -1 балл
  8. умный да? тогда скажи что здесь не опкоды 8B 89 70 0D 00 00 56 8B 75 08 56 E8 5D EB C5 FF 8B C6 5E 5D C2 08 00 CC CC CC CC CC CC 6A чтобы менять не опкоды на иксы нужно знать в каких байтах опкоды! В моём примере только видно что 8B первый байт примем что это опкод, забей остальные где не опкоды. если все иксами перечеркнёшь будет у тебя миллион результатов, а чтоб оставить опкоды нужно видеть в байтах их. Об этом и был вопрос.
    -1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.