Перейти к содержанию

Лидеры

  1. roma912

    roma912

    Пользователи+


    • Баллы

      3

    • Постов

      223


  2. ChestGlaring

    ChestGlaring

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      30


  3. Antonshka

    Antonshka

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      410


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.11.2020 во всех областях

  1. Вот и настало время когда я вернулся снова к этой игре Только теперь уже для нее есть исходный код, который позволит находить всякие функции в разы быстрее и проще На этот раз будем делать карту ресурсов, рисовать ее и загружать прямо в игру Этапы которые этому способствуют 1. Распаковать саму карту из surfaces.pck 2. Достать саму карту, посмотреть каким образом она примерно отображается 3. Узнать координаты респа ресурсов Vec3 на карте 4. Перевести Vec3 игровые в Vec2 картовые 5. Нанести по Vec2 соответствующие иконки 6. Привести все в читаемый формат для игры 7. Запаковать все обратно 1. Распаковка pck этой игры уже не представляется сложностью, и есть довольно много софтов делающее это (Собственно как и упаковка обратно) А значит пункты 1 и 7 не сложны совсем 2. Карта в игре отображается довольно специфическим образом (Незнаю как до этого додумались разработчики, или же это движок сам режет так интересно) В целом картина такая Мировая карта состоит из 88 частей - т.е. 8 столбцов и 11 строк (В свою очередь каждый квадрат тут 1024*1024 пикселя) Из всех этих кусков собирается единая карта, которую можно будет увидеть в игре Формат файла dds, т.е. в итоге мы должны получить карту в 88 dds файлов как в оригинале 3. Координаты респа найти довольно легко, опять же распаковав configs.pck Внутри будет coords_data.txt в котором некоторым списком указаны Vec3 координаты нахождения ресурса / моба и т.п. Структура примерно такая Парсим нужные координаты по ID (Пишем вспомогательный парсер который выдаст c++ массив с Vec3) 3091 - ID, world - фильтрация только для основной карты Ну и достаем Vec3 - x y z координаты 4. Когда есть массив всех этих ресурсов, нужно перевести Vec3 (Т.е. внутриигровое положение в мире, на карту, которая 2D) Тут поможет исходник клиента PW, и метод который рисует стрелочку игрока на карте Вот та самая функция в исходном коде, далее надо ее найти и заменить координаты (т.е. оригинально передаются Vec3 игрока, и вычисляется Х-У для рисования на карте) Ничто не помешает нам подменить эти координаты на те, где находятся ресурсы Vec3 Далее дело техники, и создания хука (Учитывания calling conventions, определения аргументов и т.д.) Имея исходный код не так сложно найти функцию (Правда версия игры немного старее чем этот исходный код) Собственно вот и хук. В цикле перебираем массив который сделали на шарпе путем парсинга файла Выдаем результаты в виде массива (Далее пригодится) Таким образом я получил координаты для 4х видов ресурсов (Больше мне и не нужно. Vec2 координаты) ~320 штук 5. Далее необходимо нанести все это дело на карту. Дабы не скреплять все 88 кусков в каком-нибудь редакторе мне удалось найти (Не без помощи) карту 8*1024 х 11*1024 пикселей. Т.е. точно такую как и нужна Для добавления иконок на общую картину была написана еще одна вспомогательная программа на шарпе, которая грузит общую карту, а потом по координатам ставит маленькую иконку 16х16 по координатам из массива (Скрин выше) Ну соответственно наносим сами иконки на общую карту и сохраняем в jpg. Получаем на выходе карту в 113мб с нанесенными иконками Остается всего 2 пункта, один из которых пустяковый 6. Режем эту общую карту в фотошопе (Качаем фотошоп, да да у меня его не было на этой машине) с помощью инструмента "раскройка" И как раз получаем 88 изображений; 8 столбцов и 11 строк, где каждая картинка по 1024*1024 пикселя. Идеально Остается нерешенным только вопрос конвертации из jpg в dds. Но тут придется только ручками все делать. А также ручками приводить потом названия этих кусочков в вид который на скриншоте №1. (Не смертельно, но долго) Заменяем 88 dds файлов на новые в папке maps 7. Запаковываем все обратно в единый pck файл программой из п1. и проверяем в игре. Все работает. Отлично.. Сама по себе идея не новая, но вот реализации именно внутри игры пока что не видел нигде
    3 балла
  2. Всем привет! Родилась очередная идея, получить полный контроль над анимацией персонажа. Например, вытащить водителя автомобиля из водительского кресла и посадить его на капот, или же просто поставить его где-нибудь рядом, сделав на лице победную улыбку?. Для удобства манипулирования частями тела и мышцами лица, сделать "онлайн мост", между памятью игры и трехмерным редактором maya 3D . Что уже есть: - Участок адресов в памяти игры с координатами и углами поворота частей тела - "Онлайн мост" Чего нет: - Понимания каким образом вращать и перемещать части тела. Тело персонажа состоит из костей, скрепленных между собою, и если сместить скажем коленную чашечку правой ноги немного выше, то нужно будет сместить и те косточки, что с нею связаны, иначе нога просто вытянется. Положение кости рассчитывается с учетом положения её родителя, у которого в свою очередь опять есть свой родитель. Рассчитать положение одного в зависимости от другого не вызывает у меня проблем. Но вот как получить иерархию, это большой вопрос. Вот такие мысли и предположения. Возможно они неверны. Если есть такие кто также двигается в этой теме, присоединяйтесь. Вместе скорее решим эту задачу. Тема контроля анимации одна из самых захватывающих для меня.
    1 балл
  3. Сборка 05.11.2020 Commit: 1d2c9c8 WindowsLinux MacOS
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.