

mumut
Пользователи-
Постов
86 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент mumut
-
В Borderlands 2 при изменении поворота камеры она становится обратно. К примеру поворот камеры был -100 я изменил на 0 а она обратно на -100. К повороту камеры обращаются 3 инструкции. При занопливании только 1 или 3 камера перестает поворачивается а при занопливании только 2 ничего не происходит. Как изменить инструкцию так что бы при изменении поворота камеры, камера не становилась обратно а думала что она так и находилась. К примеру поворот камеры был -100 я изменил на 50 и игра думала что она так и стояла. Но после изменения поворота камеры чтоб можно поворачивать камеру как и всегда. P.S. Если вы захотите помочь то вот: Borderlands2.CT
-
Прости что спросил просто я уже поплыл с этим аимботом.
-
angles[0] = (float)(asinf(delta[2] / hyp) * 5215.5f); // как я понял это значение записывается в Y поворот "16385/3.14"angles[1] = (float)(atanf(delta[1] / delta[0]) * 10427.8f); // а это значение записывается в X поворот "32750/3.14" То есть в angles[0] и angles[1] значение которое надо добавить в текущему повороту а не записать в поворот камеры или нет ?
-
Самое интересное что в проекте нет строчки прочтения поворота камеры. Ну ты понял ;D
-
Что читать ? координаты в типе float а поворот в типе 4 байта.
-
А почему, просто же диапазон Y равен от -16385 до +16385. Да даже когда я ставил 10427.8f ничего не изменялось вообще.
-
Так я не могу понять как найти и рассчитать этот самый угол на который надо повернуть камеру. Да но потом я перевожу в 4 байта. Если бы я не переводил то скорее всего у меня прицел поворачивал в какую то не понятную сторону а у меня не поворачивает только по Y координате
-
Можешь помочь решить мою проблему. Она состоит в том что камера не поворачивается по Y. По твоей формуле я сделал чучуть поменял функцию вот так:
-
Да, это диапазон поворота камеры "от -32750 до +32750" это по X а это по Y "от -16385 до +16385"
-
Если 32750 это число пи тогда зачем 32750 делить на 32750 ?
-
Можно у тебя еще кое что узнать а точнее про эту функцию:
-
Нет это как пример может ли такое сработать или лучше проверить и узнать.
-
А можно ли сделать так: Получить текущий поворот камеры Поделить на максимальный поворот камеры Умножить на 180 Проверить если значение меньше 0 то прибавить 360 По формуле преобразовать из градусов в радианы Прибавить к нашему значению значение из математической магии По формуле преобразовать из радианов в градусы Проверить если значение больше 0 то отнять 360 Поделить на 180 Умножить на максимальный поворот камеры Записать в поворот камеры Или получится какая то кашица ?
-
Спасибо за помощь я посмотрю какие есть формулы связаны с радианом
-
Окей допустим я преобразовал значения из игры в радианы а как мне обратно преобразовать в значения из игры ?
-
То есть мне надо прочитать угол поворота преобразовать в 360 градусов прибавить полученное значение из математической магии и обратно преобразовать в значение исходного типа. Если да то у меня вопрос по поводу как преобразовать обратно.
-
У меня такой вопрос, я правильно предполагаю что мне надо сначала преобразовать поворот камеры в 360 градусов а только потом записывать значение или нет ?
-
Поворот камеры в игре типа 4 байт.Поэтому такие значения. Так сделал разработчик.
-
Сначала он не записывал в адрес "поворот камеры" но я это исправил. Теперь он поворачивает но не туда куда нужно примерно в диапазоне от нуля до ста по X и Y координате когда максимальный поворот камеры по X составляет примерно "от -32750 до +32750" а по Y "от -16385 до +16385". Я предполагаю что за почти всю математическую магию отвечает эта функция. Но я не могу понять что делает вторая, третья, и четвертая строчка если можно то объясните.
-
По идеи как я понял мы получаем координаты игрока и врага делаем математическую магию и ложем в поворот камеры. А какого типа такой аимбот я не знаю.
-
Вывести на консоль у меня получается и игрока и противников Я не прошу сделать за меня я прошу указать на ошибку из за которой проект не работает так как надо