-
Постов
76 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
KRYPTOPUNK стал победителем дня 28 сентября 2021
KRYPTOPUNK имел наиболее популярный контент!
Репутация
29 NoviceИнформация о KRYPTOPUNK

Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Самара
Посетители профиля
10 765 просмотров профиля
-
Чаще всего "направление" это "поворот", так что это почти всегда вектор или кватернионы. Потому что камера почти всегда логический объект, который так же имеет позицию и поворот. Если они заданы как два угла, допустим, как в движке Source, то вообще все намного легче искать, но эти углы нужно будет рассчитывать, если захочешь напрямую манипулировать камерой. К сожалению, у меня нет времени, так как основная работа есть, да и C# я не люблю и не пишу на нём.
-
У тебя не может быть погрешность примерно +- 1 пиксель, потому что каст к инту может отбросить только с одной стороны .9, так что глупо так считать. Если ты пишешь на C#, я так понимаю, у тебя игра на Юнити. В этом случае есть штука, которая называется Camera.worldToCameraMatrix, которая отдаст тебе матрицу трансформирования мировых координат в координаты камеры. Однако, там есть сноска о которой нужно помнить.
-
Берешь GHIDRA, дизассемблируешь, ищешь необходимые строки, смотришь их адрес, и ищешь в памяти указатели на эти строки. Потом отладчиком смотришь, кто читает эти строки.
-
Если хочешь использовать cmp, то можно сделать условное равенство, это будет костыльно, но срабатывать будет чаще, на C++ выглядит как то так:
-
Нет, это над-движковая система для проектирования UI в 3д мире. Нет, и вряд ли будет, ибо NDA
-
У меня есть система UI, которая считает свои размеры относительно родительского "окна" в процентах на каждом "эвенте" OnResize Правда там система скорее как в вебе, где отношения размеров "родитель"->"потомок" указывается в процентном соотношении. Так вот, на каждый ресайз вызывается OnResize для каждого элемента системы и он пересчитывает свои размеры на основе размеров родителя и своих отступов от границ родительского окна. Удобно, достаточно, и не сильно сложно по big-O. И да, там уже можно не строить дерево руками, а у каждого элемента просто хранить вектор с детьми проходясь range-based циклом
-
IntelliSence не всегда показывает то, что получится в итоге. Он очень легко ломается, допустим, шаблонами. Или такой вот конструкцией. Зачем тебе в конструкторе класса может понадобиться получить значение из поля объекта? Не нужно так делать. Можешь глянуть тот же гугловский гаедлайн на тему кодстайла. И вообще, без разницы, как ты параметры назовёшь, ты их можешь вообще никак не называть) А для избегания путаницы, можно делать так Учитывая твой пример с огромным количеством аргументов, проще структуру сделать, и передавать её через move-семантику. и никаких проблем с неймингом.
-
Компиляторы достаточно умные сейчас. Даже если я напишу так: никаких проблем не будет.
-
Экранная клавиатура) Сам так делаю ?
-
Да, конечно, DLL инжектить надо. Не думал, что это нужно проговаривать, извини.