-
Постов
4 023 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
42
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Xipho
-
Если хочешь, чтобы этот чит вызывался при ударе, находишь инструкцию, которая срабатывает при ударе, делаешь с нее прыжок на кейв, в котором восстанавливаешь оригинальную инструкцию, а затем прописываешь прыжок (или лучше вызов) на процедуру, активирующую чит. После вызова процедуры чита нужно непременно прописать прыжок на оригинальный код, иначе после выполнения процедуры ты вернешься в кейв, а из него в оригинальный код уже не вернешься. Можно попробовать сделать прыжок без кейва, но в этом случае не гарантируется правильная работа игры, ведь оригинальная инструкция будет забита прыжком (или вызовом) на процедуру активации чита. В любом случае, я не вижу никакого смысла в вызове встроенных читов игры, если тебе удается ее взломать самостоятельно.
-
СЕ решает эту проблему созданием в памяти игры собственной выделенной памяти. Она создается по команде автоассемблера alloc(newmem,2048). Но в этом случае движок трейнера (как у СЕ) должен "уметь" рассчитывать самостоятельно прыжок на выделенную память и обратно. Это несложно, но у новичков вызывает некоторые приступы головной боли.
-
Проверил на работе. Системы: Windows XP х86, Windows 7 x64, Ubuntu Linux x86, Ubuntu Linux x64, Gentoo Linux x64, Ubuntu Server x86. Браузеры: Opera, Mozilla Firefox 4, Internet Explorer 8 и 9, Google Chrome, Flock. Проблем не обнаружено. Так что пролема у тебя явно локальная.
-
Вовсе нет. Если реализовать в трейнере поиск сигнатуры, как реализовано в СЕ - трейнер будет работоспособен под любой версией игры.
-
В планах у меня переписать эту статью. MasterGH, как-то я тебе скидывал исходник с использованием структур PE для определения реального имени модуля игры. Думаю, в обновленной версии статьи использую этот прием. В этом случае и поиск уникальных сигнатур не понадобится. Впрочем, учитывая наличие aobscan в CE, актуальность поиска реального имени модуля становится под вопросом. ЗЫ. Где ж найти время, чтобы реализовать все ближайшие планы?..
-
Во первых, восстановление кода сделано неправильно, судя по приведенному скрипту, во-вторых, как я и говорил, код кейва должен находиться до прописывания прыжка, но и в секции [DISABLE] восстанавливающий оригинальный код должен быть ДО уничтожения кейва. То есть, dealloc(newmem) должен стоять в самом низу секции [DISABLE]
-
Форум как раз для того, чтобы помочь человеку повысить скилл, направить его в нужном направлении, а не выложить ему готовые скрипты на блюдечке с голубой каемочкой. Есть тема запроса трейнеров, там, кому нужно, попросит уже готовый трейнер. Не думаю, что кому-то из наших участников понравится, если его скрипт кто-то использует в своем трейнере и не укажет источник. А нечестных людей, к сожалению, хватает повсюду. На этом оффтоп закончили.
-
Chucky, ты, похоже, сам даже не пытаешься взломать игру, а лишь выпрашиваешь скрипты у тех, кто это делает. И неясно, с какой именно целью ты это делаешь. Всем остальным: Отныне и впредь раскрытые скрипты во избежание их "воровоства" публикуем исключительно в разделе, доступ к которому имеют только участники группы "Разработчики".
-
Видимо, мы о разных байтах говорим. Если ты используешь взлом игровых инструкций - тогда они не будут менять своего местоположения, и, соответственно, байты этих инструкций будут всегда одинаковыми. К тому же, при таком взломе для трейнера достаточно эти байты один раз выдернуть. Если будет время и желание, сделаю видеоурок, но в этом сильно сомневаюсь, ибо это уж самые азы геймхакинга, без этих знаний стоящий трейнер не напишешь.
-
Отключать блокировку неподписанных драйверов можно при загрузке системы. Надо как только пройдет BIOS POST, сразу нажать F8 и выбрать соответствующий пункт меню.
-
Ребят, извиняйте, конечно, но уж если вы самостоятельно не можете скопировать цепочку байтов из дизассемблера, то что вы вообще в геймхакинге делаете? На нашем ресурсе мы помогаем осваивать геймхакинг новичкам, но для этого должна быть хоть какая-то элементарная подготовка. Для тебя пустяк. Для меня тоже. Для многих пустяк. Но для новичка это может стать непреодолимой проблемой, когда, вроде бы, все сделал правильно, даже по статье или уроку, а вот поди ж ты, игра вылетает, хоть убей.
-
А что тут непонятного? Поочередно берешь каждую инструкцию, и в дизассмеблере СЕ проверяешь, с какими адресами работает эта инструкция. Если она работает с несколькими адресами - значит, это не та инструкция, и надо брать следующую. Если же все инструкции будут работать с несколькими адресами одновременно, тогда придется обратной отладкой искать указатель здоровья героя и ставить на него фильтр. Это все подробно описывается в статьях на сайте и на форуме. Единственный момент, тебе, как новичку, довольно сложно будет проследить в отлдаке состоянии регистров процессора, поэтому, конечно же, предпочтительнее для тебя будет найти инструкцию, работающую только с адресом здоровья твоего героя.
-
Я уже неоднократно говорил, но повторюсь еще раз. В скриптах TSearch или CE инструкции кейва ВСЕГДА должны писаться ДО забивания прыжком на кейв оригинальной инструкции. В некоторых случаях это может быть не принципиально, но в большинстве других случаев, из-за того, что забивание оригинальной инструкции прыжком на кейв прописано ДО самого кейва, в память игры этот прыжок пропишется до того, как будут прописаны, собственно, инструкции кейва, что гарантированно вызовет вылет из игры. Отсюда вывод - правильная очередность записи в скрипт делается так: caveaddress: new instructions original instruction(s) jmp backtogamecode originalgameaddress: jmp caveaddress nop (если нужен)
-
Для этого тебе нужна среда разработки. Как минимум либо Flex Builder, либо Flash Catalyst.
-
К сожалению, заливка браузером возможна только до двух мегабайт. Ограничение хостинга. Но, есть выход - можете присылать видео мне, я буду заливать по фтп и публиковать в нужной категории.
-
А в этом высокоточном счетчике есть учет погрешности затрат тактов на работу самого счетчика?
-
Не знаю, как в текущей версии старфорса, но в одной из предыдущих старфорс являл собой виртуальную машину, и весь основной код игры мало того, что криптовался показателями углов считывания с диска, так еще и транслировался в байт-код, который на лету раскриптовывался кусками и выполнялся. Задействовать отладчик тоже не представлялось возможным. Но такая практика заметно снижала производительность игры, так что, возможно, от нее в новых версиях старфорса уже отказались.
-
Cheat Engine Rus ставится поверх установленной английской версии.