Перейти к содержанию

uhx

Пользователи+
  • Постов

    325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент uhx

  1. Я так понимаю надо что-то из старого проекта в новый перенести? А почему они тогда эти штуки выпилили в новом? Неспроста ведь. И почему сам не можешь?) Студии под рукой нет?
  2. Да небось взяли какой нить готовый драйвер типа blackbone и ругаются теперь, что их по сигнатуркам детектят)) Иначе какие еще могут быть сиги? Явно с паблика че то тащат вот и проблемы.
  3. та и хрен с ним, главное шоб руботало)) PS не пиши больше ничего, а то счетчик сообщений собьешь PPS что за игра хоть?
  4. ну вот мне тоже так кажется, поэтому и сказал, что Но вообще я думаю там и нормальная где-то лежит, она ж по сути DirectXу нужна чтоб конвертить из одного пространства в другое, не?
  5. как так? я думал значения не могут превышать ~1.41 Она ведь по сути содержит несколько единичных векторов + позицию камеры ( а точнее dot-product ) возможно она у тебя какая-то перемноженная была
  6. не похоже ведь разрешения окна вообще в матрице нет судя по всему, вы не знаете что ищете.
  7. если речь о камере, то скорее всего видовую. достаточно выйти на соседние матрицы, которые тоже с камерой как-то работают и можно увидеть видовую.
  8. 5к реал дофига, он похоже не так ищет. Если диапазонами пройтись, то останется совсем ничего, как раз для ручного поиска + наверняка там 90% адресов динамические, их сразу можно отбросить. А оставшиеся штук 20-30 перебрать - дел на 5 минут.
  9. Даа, но для этого ведь надо сначала выйти хотя бы на примерные функции, которые с этим работают? В "свободном плавании" ты среди тысяч функций ни за что не найдешь нужной, надо хоть от чего-то отталкиваться. Например, от структуры игрока и функций, которые с ней работают.
  10. Да, я помню, ты уже говорил об этом) Осталось прикрутить hex-rays, помнишь?)) Поэтому
  11. Мне еще раз повторить, что в винде можно опуститься только до сетевого уровня? Хммм... Почему же нельзя подменить мак на винде через юзермод?? Надо подумать. Кажется, uhx на что-то намекает.
  12. Ну x64dbg еще ладно, но зачем через ольку запускать игру? И как ты будешь выходить на нужные значения и функции, если они без отладочной информации? В линейке еще мб и можно обойтись статическим анализом, там очень много что подписано (Unreal Engine), но вот в других играх...
  13. В линейке по моему везде такая тема. Я просто менял в CE отладчик на VEH debugger и все норм. Его в принципе хватает, в связке с IDA Pro. Откуда у людей мания запускать процесс под отладкой - не понимаю) Что ты будешь через отладчик в игре делать? Патчить тебе ее точно не надо, так что еще?
  14. А при чем тут AF_IPX? TCP этож AF_INET, и Ethernet хедер в таком случае формируется в ядре, а не в игре. Я же сказал: на винде в ring3 ты не сможешь никак изменить Ethernet-хедер, поэтому ставить хуки в игре некуда, чтобы подменить мак. Только ядро.
  15. Точняк. Что-то у меня мания на хуки. Хотя как он заставит процессы использовать виртуальный адаптер?
  16. На винде можно опуститься только до сетевого уровня. Да и то, все равно геморра много: тебе придется перехватывать создание всех сокетов, чтобы установить им нужные параметры и делать еще кучу всякой хрени, потому что сам процесс будет работать с сокетом как с TCP, а на деле он "сырой", поэтому придется доделывать работу за него. И то это я сейчас так на глаз прикинул, не факт что получится. Скорее всего придется спускаться в ring0, но я не думаю что ты готов так далеко зайти. Стремная тема короче, проще всего такое на линухе провернуть, там есть настоящая поддержка сырых сокетов, а не то убожество что на винде) Либо копай под WinPcap, если свой драйвер не хочется делать. И правильно, потому что хрен ты подпишешь свой драйвер, даже проверку подписи отключить - та еще история.
  17. Так я о том же: формулы кривые, это сразу видно. Смотри пост выше. Я так понимаю он брал функцию у keng'a, но даже у него она по другому выглядит. Как раз то, что ты и написал. Как можно ошибиться в копипасте?
  18. Да глянь на W2S его ( в начале поста ). Она кривая же. Даже не представляю откуда он ее взял, лол. Если свернуть все в одно выражение, то получается так: pOut[0] = weight + weight / 2 + 0.5 + ( ViewMatrix->m[0][0] * coordX + ViewMatrix->m[0][1] * coordY + ViewMatrix->m[0][2] * coordZ + ViewMatrix->m[0][3] ) / w / 2 А теперь смотрим на исходные данные: weight = 1280 Т.е. weight + weight / 2 = 1920, что и у него. Во-первых, сама формула неверная. Я не знаю как так ТС ее переписал, но она выглядит по другому. Там явно должны перемножаться размеры экрана на выражение с матрицей, а тут они просто складываются. Правда странно, почему только левая часть тут работает, почему не суммирует вычисления с матрицей)) Но если честно, то я задолбался конкретно. ТС какой-то непонятливый, как ему еще самому не надоело - не пойму. Разве так сложно понять, что раз у тебя верные координаты, верная видовая матрица, но, мать его, неверные результаты после выполнения W2S, то значит в ней и ошибка? Почему нельзя просто в гугле посмотреть на "эталон" W2S и сравнить со своим? Что не так?? Я когда впервые с видовой матрицей и W2S мучался, то тоже кучу проблем огреб по началу: так же координаты криво определяло и тд, но простой дебаг + интернет взяли свое. Почему ТС по каждой проблеме пишет сюда? Она не такая уж и сложная, опять же: примеров полным полно. Все это банально гуглится и исправляется за 5 минут. Открыл исходник ЛЮБОГО чита - пожалуйста, вот тебе и W2S, и правильный метод для определения размеров окна и куча еще прочего. Пошел лечить нервы.
  19. А ты сам что думаешь? Ты как то сам попытался понять и исправить проблему, или нет?
  20. Нет, ты похоже не понял прикола. Твой код: Он складывает два значения, которые находятся в client_dll и struct_onl_play_of. Пусть это будет, например, 0x400000 и 0x1234 соответственно. В результате получается 0x401234, и отталкиваясь от этого адреса ты пытался читать позиции игроков. То, что тебе предложили: Тут складываются опят же два значения, но они приводятся к указателю на DWORD значение. А затем по этому указателю, т.е. по адресу 0x401234, берется значение (видишь звездочку в начале?), которое там записано. Например, 0x500000. А значит, теперь у тебя addr_client равен не 0x401234, а 0x500000, и уже отталкиваясь от этого адреса ты читаешь позиции игроков. Так как ты не приложил код из exe, а показал лишь одну строчку из которой нихрена не понятно, то могу предположить что ты читал значение из результата сложения двух адресов, типа так: ReadProcessMemory( m_hProcess, (LPCVOID)( client_dll + struct_onl_play_of ), (LPVOID) &adres, sizeof( adres ), NULL ); Короче, разбирайся с указателями. Лучше вообще начни изучать нормально плюсы, а не пытаться непойми как писать и ловить кучу ошибок из-за этого. Потому что сейчас ты явно не понимаешь что у тебя происходит в коде и как это работает.
  21. Может быть собственная разработка, не? Да и откуда на UC могут знать, если это приватный хак? Да и тем более дизайн там такой себе...
  22. лол она создает его в папке с игрой. Или ты думал где он появится? почему не вывести надпись по координатам из W2S? Почему не вывести на экран те же координаты, что вернул W2S? Ты вообще хоть как-то дебажил свой код, смотрел какие у тебя значения там фигурируют?
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.