Перейти к содержанию

partoftheworlD

Пользователи+
  • Постов

    2 687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    172

Весь контент partoftheworlD

  1. Может потому что это чит!!!!
  2. Значит не тот файл декомпилируешь. Пробуй руками, через отладчик и CreateProcessA
  3. Урок из разряда "как из сигнатуры, сделать проблемы для новичков" Такие сигнатуры ужасны из-за того, что уникальность сигнатуры зависит от её длинны, т.е на том же юнити, SigMaker'у достаточно 10-20 байт, чтобы сигнатура работала долгое время(7+ месяцев), способом который показан на видео её придется раза в 3-4 удлинять, такой способ будет годным, если будет какой-нибудь плагин, который бы в цикле создавал сигнатуру и проверял её уникальность по всему модулю игры, пока она 100% не будет уникальной.
  4. Но можно же сделать проще, даже 3 способа есть. Перехватывать возвращающее значение VirtualAlloc фильтруя по размеру структуры, либо найти функцию выделяющую память под предметы, просто поставив бряк на обращение к классу предметов. Ну и последний, найти адрес контейнера в котором хранятся указатели на предметы.
  5. хм, а это не шутки, но если хочется взломать все по щелчку пальцев, тогда начнем. для начала, тебе надо найти какие-нибудь значения, которые передаются серверу. затем восстановить код игры, чтобы найти место, где составляется пакет. теперь, как только пакет составлен, надо восстановить его структуру. раз структура восстановлена, что ж приступим к поиску функции шифровки/дешифровки пакетов, на них надо повесить хук, чтобы в реальном времени можно было считывать клиент-серверные значения и менять их. и как только ты все это проделаешь у тебя появится шанс, найти несколько способов обмануть локально серверные проверки, чтобы модифицированное значение сервер посчитал валидным. ну и базовые знания периодической таблицы уязвимостей, хотя бы простейшие целочисленные переполнения.
  6. а value кто обнулять будет? вообще вычисления лучше делать в отдельной переменной, которая после будет зачищаться.
  7. Написал скрипт для удаления поисковых запросов яндекса, код работает из консоли, но не из плагина. Функция и событие отрабатывает дважды, код выполняется, но слишком рано.
  8. звезды 4 байта здоровье машины 2 значения по 1000 float часы не помню таймеры статические значения, к примеру если таймер на 5 минут, то надо искать 5*60*1000=30000 мс в этой игре все что угодно можно взломать.
  9. Если бы многим нужна была данная вещь, то они бы давно уже сделали её, а раз нет никаких проектов, значит необходимость единичная.
  10. Это не костыль, а достаточно мощный инструмент, плюс его можно вынести в собственную программу, если есть необходимость и автоматизировать поиск здоровья, патрон и т.д для всех игр на этом движке и сделать дампер структуры игрока/предмета в пару строк.
  11. Возможно сможешь декомпилировать игру чем-то типа Easy Python Decompiler. Так же можешь написать свой модуль, который бы перехватывал значения, что-то типа плагина для игры, есть доки и "Ren'Py is open source and free for commercial use." А значит у тебя есть исходный код движка и без проблем можно найти функции обрабатывающие значения.
  12. Это фиксится легко и быстро, но для тестов нужна камера, не буду же каждые 5-10 секунд после написания патча часа в 3-4 утра звонить в скайп ради теста в несколько секунд. В общем для фикса тебе понадобиться создать новый сегмент в длл чтобы прописать новую/модифицированную функцию, пропатчить хедеры и повесить хук на функцию сохраняющую настройки для того, чтобы изменить путь сохранения настроек, как я себе это представляю. Хук делает двойное сохранение настроек в разных местах, но ещё дописывается его хеш пусть хоть это будет обычный CRC, если он не совпадает, то проверяется хеш копии сохранения в другой месте и если все хорошо, то передает копию конфига на считывание программе. А на счет кривого сохранения, лучше посмотреть с помощью Process Hacker куда сохраняются настройки, может они вообще во временную папку сохраняются.
  13. Для воображляндии это может и нормальная цена, но в реальности цены в раз 10-20 больше.
  14. Я начал делать свой скин для vivaldi и наткнулся на такую проблему, некоторые элементы переопределяют стиль заданный в css. Так что мне нужно переопределить переопределение стиля используя только CSS. типа: <span class="button-badge" style="background-color: rgb(238, 49, 49);">1</span> сам CSS.
  15. Интересный запрос, а теперь вопрос к ТС, как человек который возьмется за выполнение запроса будет отлаживать и тестировать драйвер камеры без наличия самой камеры или ты считаешь, что для такого запроса достаточно статического анализа?
  16. бряк на доступ на адрес патрон, во время перезарядки будет инструкция проверяющая максимальное значение, либо указывающая его.
  17. Код не правильный. А скрипты не активируются из-за того, что не могут найти сигнатуру, а сигнатуру ты делал во время отладки инструкции, поэтому первый байт CC
  18. Там только функциональная часть, дизайн форм кодирован.
  19. Нет, если это чужой трейнер, за такое вообще по рукам бьют.
  20. Поочередно открываешь структуры в EntityList и смотришь на смещение примеру здоровья, если оно там есть, то считаешь между ними дистанцию, к примеру в EntityList открываешь по смещению 0x10 указатель, ищешь здоровье по смещение 0xFC к примеру или номер команды, если оно там есть, то запоминаешь или записываешь смещение на указатель в entitylist, дальше открываешь следующую структуру 0x14 в ней ничего нет, пропускаешь и т.д пока не найдешь очередную структуру со здоровьем по тому же смещению 0xFC или номером команды, нашел вторую структуру к примеру по смещению 0x28, теперь смещение на структуру второго игрока отнимаешь от смещения на первого игрока и получаешь "entityloop". 0x28 - 0x10 = 0x18(enitityloop) 0xFC смещение здоровья для примера. Некоторые строки валв пакует, чтобы старые уроки по взлому вызывали трудности с поиском.
  21. Да, но слишком уж старый инструмент. x64dbg и обновляет каждые пару недель и хорошая, да и наверно единственная замена ollydbg,
  22. Это же вранье, сотни уроков на разных языках есть как находить их и что это такое. Список игроков и дистанция между структурами игроков. Не понятно как ты умудрился найти локальную структуру, но не структуру со списком игроков, ну да ладно.? Можешь мой экспериментальный способ нахождения структур LocalPlayer и EntityList попробовать. Либо традиционный, находишь правильный адрес здоровья, как его определить? Нужно зайти в любой дизассемблер x64dbg/IDA и найти 2 значения "m_iHealth" и "m_iTeamNum" ,взять их смещения, они обычно на инструкцию выше и выглядит как push 0xAB, где 0xAB смещение, так же смещения у тебя есть и в структуре локального игрока, в общем тебе нужно посчитать дистанцию между ними, это нужно для того чтобы проверить адрес здоровья. Итак, посчитал уже дистанцию между здоровьем и номером команды, теперь ищешь здоровье, отсеиваешь до минимума и выделяя каждый адрес нажимаешь CTRL+B, дальше смотришь в окошко с хекс значениями, тут нам и нужна дистанция между здоровьем и номером команды, если она совпадает, то адрес правильный и на него вешаешь поиск указателей 1 уровневый, если нет, то ищешь дальше. Правильный адрес здоровья только один, остальные его копии и никак не помогут в поиске нужных тебе структур. Теперь, как только нашлись указатели(их обычно 5-7), первый указатель будет указателем на LocalPlayer(твою структуру), второй указатель будет указателем на EntityList(список игроков), остальные указатели тебе не нужны, они работают с левыми структурами которые ни как не понадобятся в написании ESP, но можешь поковырять их ради интереса.
  23. хах, это странные выводы, но особой разницы нет в нахождении между офлайн игрой и онлайн, структуры везде похожи, ведь как-то игра должна рисовать других игроков на твоем экране. Да и способ в большинстве уроков рабочий, но не универсальный, из-за разного количества уровней указателя, куда проще поставить бряк на доступ на начало своей структуры, чтобы посмотреть, где структура используется, одна из инструкций будет работать со всеми структурами игроков, а дальше найти структуру хранящую список игроков не составит труда.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.