Перейти к содержанию

MasterGH

Ветераны
  • Постов

    2 999
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    129

Весь контент MasterGH

  1. После того как stringListAddresses больше ненужен обычно его уничтожают. Для этого есть соответствующая функция.
  2. Сканировать не выходя из игры... возможно это будет быстрее и удобнее (после того как набить руку) 1) Быстрые отсевы для быстро меняющихся значений по постоянному правилу(если оно актуально) не выходя из игры по горячи клавишам 2) Переключение на CE и обратно обычно вызывает изменения значений в памяти. Если эти изменения не совпадают с правилом поиска, то количество попыток отсева может увеличиться. Иными словами оставаясь внутри окна игры можно как выиграть так и проиграть общее время на сканирование. Будут ли эти выигрыш, проигрыш большими или малыми неизвестно. Тут надо проводить эксперименты (для тех кому это хочется выяснить )
  3. Кто-нибудь знает для чего это надо? Новый пример шаблона вызова функции из luaclient-i386.dll. Этот шаблон можно увидеть в контекстном меню окна создания АА-кода.
  4. >> DB тоже добавил aobscan инъекцию и скрипт выглядит вот так А где это добавлено, я что-то не вижу. А функция aobscanmodule разве входит в АА. Я думал, эта функция только в Lua. >>Может я не простую инъекцию хочу сделать или там число не 100, или тип другой ? >>Как по мне, так заменить эту строку на "//ваш чит" или, что-то в этом роде Я думаю сделано все правильно. Для новичков самое-то. Для других случаев специально сделаны шаблоны внутри aamaker.lua. Нужно удалить строку ->>cheatCode
  5. Я не против. У меня к сожалению мало собранных сведений какой способ наиболее гибкий. У софт сигны могут быть проблемы. 1. При использовании софт сигны нет механизмов с автоматической инъекцией кода (через ран тайм дизассемблирование и построении АА-кода в ран тайм). Этого механизма нет - потенциал не раскрыт. 2. Первые несколько байт сигны должны (или не должны по какой-то проверке) быть "жесткими", т.к. инъекция кода (см. пункт 1) задаётся жестко. Снова потенциал не раскрыт. 3. Если и задать несколько первых байт сигны жесткими, то я подозреваю многого этого не даст. Лишние сложности 4. Софт сигна на мой вгляд очень плохо живет с жесткой инъекций кода, которая задаётся АА-скрптами. Учитывая 4-ре пункта, софт сигну наверно можно убрать. Это лично мое мнение.
  6. Новости. Справочное руководство в черновом варианте готово. Функции окна AA Maker Window описаны (+ скриншоты), редактирование шаблонов в aamaker.lua описано + пример. Завтра вечером начну собирать в chm и повторную проверку всего chm документа.
  7. Наверно так лучше подходит по смыслу conditions: cmp dword ptr [id offset], idplayer jne TryOneHitKill // если это противник, то пытаемся проверить выполнять ли убийство с одного раза jmp TryGodMod // если это не противник (мой игрок) пытаемся проверить выполнять ли годмод
  8. Версия 2.2.3 1. Изменение в названии плагина 2. Изменение в названиях контекстного меню 3. Изменение названия заголовка окна 4. Изменения в порядке контекстного меню 5. Изменено название lua-файла. Ссылки и скрин в аттаче к посту. -------------------- Новости по справочному руководству: Оглавление: 1. О плагине (готово) 2. Установка и удаление плагинов(готово) 3. Работа с плагином ( готово не полностью) 3.1. Контекстное меню (готово) 3.2. Быстрые функции из контекстного меню (готово) 3.3. Интерфейс окна AA Maker Window (не готово) 3.3. Редактирование шаблонов АА в самом плагине (не готово) 4. Приложения (готово) 4.1 Приложение А. Ссылки на наиболее полезные темы форума: тема плагина, понимание АА скриптов, обсуждения сигнатур, фильтров. (готово) 4.2. Приложение Б. Ссылки на справочные материалы по Lua и CE Lua функциям, ссылки на простые и более сложные примеры CE Lua программирования. (готово) Готово примерно 90% руководства. Это относительно черновика. Выход руководства переношу на дни следующей недели. Сегодня потратил достаточно времени, а отдыхать тоже хочется. aamaker.rar
  9. Готовность справочного руководства уже примерно 60-70%. Осталось: 1) Дописать "3.2. Интерфейс окна *AA Maker Window" 2) Дописать "3.3. Функции "*Quick AA Make"." 3) Дописать "3.4. Редактирование шаблонов АА в самом плагине" 4) Проверить 5) Скомпилить в chm (ещё надо вспомнить с помощью чего и как я это делал) 6) Снова проверить 7) Затем вышлю SnedS91 на проверку 8) Затем свяжусь с Xipho чтобы оформить новость на главный сайт
  10. 1. В OllyDebug эти регистры при пошаговой отладке можно посмотреть и увидеть как "там хранится" 2. Есть парочка вариантов не связываться с регистрами. Писать значение можно в адрес перед тем как из него прочитается в регистр. Ещё вариант, после записи значения регистра в адрес в этот же адрес записать другое значение (переписать). Вот эти два варианта избавляют от работы с регистром.
  11. SnedS91, я предлагаю идеи 1) Поменять название плагина на "AA Maker 2.2" и отныне плагин так и называть "AA Maker" 2) Поменять название lua файла на aamaker.lua 3) Поменять заголовок окна с "AdvCheat" на "AA Maker 2.2" 4) Название контекстного меню **Advanced cheat" поменять на "*AA Maker Window" 5) Меню "*Quick Cheat" поменять на "*Quick AA Maker" Если предложение подходит,то я могу заменить все сам. Сегодня я начал писать справочное руководство по плагину и надо определиться с этими идеями. Заголовок "AdvCheat" точно надо менять
  12. В справке по АА новая фича в синтаксисе "STRUCT / ENDSTRUCT: With STRUCT you can define an internal structure in your auto assembler script. This can be used to keep your code clear." Пример: STRUCT stackview returnaddress: DD ? param1: DD ? param2: DB ? ? ? ? ENDSTRUCT mov eax,[EBP+stackview.param1] mov ebx,[EBP+param2]
  13. 2 Xipho, в примере короткая сигна "89xxxx8bxxxx83xxxxxx74xx" точно уникальна? Возможно что нет, поэтому сигнатура автоматически удлиняется.
  14. Хороший плагин. Я обещаю, что я напишу документацию по этому плагину до 15 июля в chm формате (возможно до выходных) и опубликую на главном сайте. Пока содержание: 1. О плагине 2. Установка и удаление плагинов 3. Работа с плагином 3.1. Контекстное меню 3.2. Интерфейс окна и функции 3.3. Редактирование шаблонов АА в самом плагине (наиболее интересная тема, ведь можно строить свое форматирование) 4. Приложение: 4.1 Ссылки на наиболее полезные темы форума: тема плагина, понимание АА скриптов, обсуждения сигнатур, фильтров. 4.2. Ссылки на справочные материалы по Lua и CE Lua функциям, ссылки на простые и более сложные примеры CE Lua программирования.
  15. SnedS91, если не сложно я ещё предлагаю изменить шаблон, чтобы скрипт был на выходе не такой [ENABLE] aobscan(address0_aob, ff05a4b54500a1a4b5450033d252508d45fc) alloc(newMem, 2048) label(returnHere) label(address0)// лишняя строка registersymbol(address0) // изменить newMem: mov [test.exe+5B5A4],#100 jmp returnHere address0_aob: address0: // лишняя строка jmp newMem nop returnHere: [DISABLE] address0:// изменить inc [test.exe+5B5A4] dealloc(newMem) unregistersymbol(address0) // изменить А такой [ENABLE] aobscan(address0_aob, ff05a4b54500a1a4b5450033d252508d45fc) alloc(newMem, 2048) label(returnHere) registersymbol(address0_aob) newMem: mov [test.exe+5B5A4],#100 jmp returnHere address0_aob: jmp newMem nop returnHere: [DISABLE] address0_aob: inc [test.exe+5B5A4] dealloc(newMem) unregistersymbol(address0_aob) Последний вариант теперь поддерживает CE 6.3 (формат текста и отступы к сожалению на форуме нельзя отобразить)
  16. Можно использовать Lua плагин. Положить файлы в папку автозапуска CE. 1) Запустить CE 2) Найти адрес 3) Поставить бряк, перейти в игру, выбрать инструкцию 4) Перейти в дизассемблер по инструкции 5) Вызывать контекстное меню на инструкции *Creare AA AOBScan 6) Найти в главной таблице созданный скрипт, проверить или исправить
  17. 1) Есть большая вероятность, что указатель может быть не правильно найден 2) Есть большая вероятность, что на поиск указателя уйдёт много сил и времени, и он так и не будет найден или не будет правильно найден 3) Есть большая вероятность, что простой скрипт даже без сканирования сигнатуры будет написан очень быстро и искать указатели не нужно при этом 4) Если у игры постоянно выходят патчи ИЛИ делаем читы для других игроков, то есть большая вероятность, что скрипты будут более эффективнее чем указатели. Указатели не будут работать, а скрипты будут работать. Есть несколько вариантов как это сканирование сделать. Просто сигна, сигна с дырками, сигна с дырками с дизассемблером+сгенериррованная инъекция кода. У каждого способа свой шанс на успех на разных патчах игр. 5) Скриптами можно сделать некоторые читы махом - например добавить все ресурсы в Герои Меча и Магии 6) Скриптами можно делать Убийство с одного раза 7) Скриптами CE Lua можно сделать почти все что угодно связанное с читами, хоть бота, который будет сам играть за Вас. Минусы скриптов: 1) Требуется опыт написания скриптов - набить руку при создании скриптов на куче игр. 2) На скриптах АА (автоассемблера CE) порой нужно делать фильтры на регистры, значения адресов и т.п. иначе например будут все бессмертны и враги, и друзья. Это может быть сложным.
  18. BarShowText - булева переменная, должна показывать текст, но скорее всего ни у кого не работает (судя по записям на немецком форуме). Как я понял это какие-то заморочки Lazarus или связанного с ним компилятора, или связанных модулей, или какие-то особенности ОС. Это проблему нужно изучать довольно кропотливо. Тут я не помогу. Разместить Label на самом Progress Bar в дизайнере форм у меня не получается. Рисовать на Progress Bar текст - вариант, но не через TCanvas. А каким-то другим способом, не знаю не пробовал. Во всяком случае проще разместить Label с текстом рядом и показывать текущее значение в нем. Ещё вариант взять TImage и рисовать в нем этот progress bar просто как прямоугольник заполняющийся с цифрами. По поводу кодировки. Если значение в игре по адресу в ANSI, то нужно конвертировать в UTF и передать строку в GUI. Не нужно работать с кодировкой в/из log консоли, там кажется только ANSI. Нужно экспериментировать с компонентами формы и значением в игре, а не с консолью. И советую работать с дизайнером форм по созданию окон - ускоряет процесс написания кода. Если текст русский есть в Lua скрипте, я сохранял таблицу как .CT или .CETRAINER открывал NotePad++ и ставил кодировку UTF-8(без BOM) тогда русский текст у меня отображался корректно. По поводу " readInteger([[EntitiesMP.dll+0x20F770]])" Насколько я помню сочетание двойных скобок даже в кавычках рассматривается как оборачивание в комментарий. Скобка это служебный символ, а перед ним вроде нужно ставить знак % (или какой-то другой я мог ошибиться) readInteger("%[%[EntitiesMP.dll+0x20F770%]%]")
  19. Я подозреваю, что это ограничение сделано специально по каким-то причинам, хотя может это баг в CE 6.3. Я вот не помню на CE 6.2 было это ограничение или нет. С плагином от Sneds91 предлагаю отписать в соответствующей теме, возможно, Sneds91 поможет исправить. А вообще я по 8-10 часов каждый день почти без выходных пишу C# код в Unity3d MonoDevelop и редко ковыряюсь с шейдерами, и постоянно модернизирую иерархию объектов игры, которую нужно менять порой болезненно, с оптимизацией. Вот здесь у меня это уже все . Хочу отдыхать... Что-то на Lua писать меня ломает. Линейка - душу отвести от этого и забыть хотя бы на какое-то время.
  20. Эта команда string.format('0x%08X', 0) так и будет выглядеть во всех версиях CE, в которых есть Lua поддержка. А вообще советую поставить последнюю CE, т.к. в ней много исправлений. Хотя размер станд алон трейнеров к сожалению растёт.
  21. Выкладываю скрин и код в архиве, т.к. код в сообщении почему-то не могу написать. Выкидывает на главную страницу форума. Похоже баг. В CE 6.3 синтаксис упростился. Смотреть мой пример и смотреть main.lua описание summHex.rar
  22. >>Теперь у меня возник вопрос, возможно ли, и как сделать чтобы параметры которые отображает progresbar вывести на его полоске, чтобы получить такой результат: 1. Попытаться разместить label на полоске 2. Попытаться разместить label на полоски через Disigned редактор 3. Если не получается, то посмотреть описание ProgressBar класса. Я вроде помню, у него должен быть TCanvas слой, который позволяет рисовать текст. Я бы попробовал решить задачу, но лень. >>то цифры и латиница отображаются как надо, а кирилица в виде вопросительных знаков Решение скорее всего в функциях в работе с кодировкой. В main.lua есть описание этих функции, возможно они помогут. Ещё могу посоветовать написать о проблеме на форуме Cheat Engine. Я думаю, там помогут быстрее дав готовое решение. >> почему то при попытке прикрепления изображения, пишет недопустимое расширение файла Можно обратить к Xipho по этому вопросу
  23. Я предполагаю, что можно поменять. Точно так же как можно поменять в любой другой чужой exe программе текст. Подробности предлагаю поискать в Интернете. Насколько я знаю у CE Lua нет простой поддержки привязки к оборудованию. Ищите примеры программ в Интернете, может быть они помогут найти решение.
  24. *.exe трейнеры созданные на Cheat Engine открыть в CE для редактирования нельзя. Файлы вида *.CT или *.CETRAINER без шифрования созданные некоторым автором можно открыть. Если автор разрешает, то внести изменения, сохранить и затем сгенерировать трейнер exe.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.