-
Постов
2 999 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
129
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент MasterGH
-
После того как stringListAddresses больше ненужен обычно его уничтожают. Для этого есть соответствующая функция.
-
Сканировать не выходя из игры... возможно это будет быстрее и удобнее (после того как набить руку) 1) Быстрые отсевы для быстро меняющихся значений по постоянному правилу(если оно актуально) не выходя из игры по горячи клавишам 2) Переключение на CE и обратно обычно вызывает изменения значений в памяти. Если эти изменения не совпадают с правилом поиска, то количество попыток отсева может увеличиться. Иными словами оставаясь внутри окна игры можно как выиграть так и проиграть общее время на сканирование. Будут ли эти выигрыш, проигрыш большими или малыми неизвестно. Тут надо проводить эксперименты (для тех кому это хочется выяснить )
-
Кто-нибудь знает для чего это надо? Новый пример шаблона вызова функции из luaclient-i386.dll. Этот шаблон можно увидеть в контекстном меню окна создания АА-кода.
-
>> DB тоже добавил aobscan инъекцию и скрипт выглядит вот так А где это добавлено, я что-то не вижу. А функция aobscanmodule разве входит в АА. Я думал, эта функция только в Lua. >>Может я не простую инъекцию хочу сделать или там число не 100, или тип другой ? >>Как по мне, так заменить эту строку на "//ваш чит" или, что-то в этом роде Я думаю сделано все правильно. Для новичков самое-то. Для других случаев специально сделаны шаблоны внутри aamaker.lua. Нужно удалить строку ->>cheatCode
-
Я не против. У меня к сожалению мало собранных сведений какой способ наиболее гибкий. У софт сигны могут быть проблемы. 1. При использовании софт сигны нет механизмов с автоматической инъекцией кода (через ран тайм дизассемблирование и построении АА-кода в ран тайм). Этого механизма нет - потенциал не раскрыт. 2. Первые несколько байт сигны должны (или не должны по какой-то проверке) быть "жесткими", т.к. инъекция кода (см. пункт 1) задаётся жестко. Снова потенциал не раскрыт. 3. Если и задать несколько первых байт сигны жесткими, то я подозреваю многого этого не даст. Лишние сложности 4. Софт сигна на мой вгляд очень плохо живет с жесткой инъекций кода, которая задаётся АА-скрптами. Учитывая 4-ре пункта, софт сигну наверно можно убрать. Это лично мое мнение.
-
Новости. Справочное руководство в черновом варианте готово. Функции окна AA Maker Window описаны (+ скриншоты), редактирование шаблонов в aamaker.lua описано + пример. Завтра вечером начну собирать в chm и повторную проверку всего chm документа.
-
Версия 2.2.3 1. Изменение в названии плагина 2. Изменение в названиях контекстного меню 3. Изменение названия заголовка окна 4. Изменения в порядке контекстного меню 5. Изменено название lua-файла. Ссылки и скрин в аттаче к посту. -------------------- Новости по справочному руководству: Оглавление: 1. О плагине (готово) 2. Установка и удаление плагинов(готово) 3. Работа с плагином ( готово не полностью) 3.1. Контекстное меню (готово) 3.2. Быстрые функции из контекстного меню (готово) 3.3. Интерфейс окна AA Maker Window (не готово) 3.3. Редактирование шаблонов АА в самом плагине (не готово) 4. Приложения (готово) 4.1 Приложение А. Ссылки на наиболее полезные темы форума: тема плагина, понимание АА скриптов, обсуждения сигнатур, фильтров. (готово) 4.2. Приложение Б. Ссылки на справочные материалы по Lua и CE Lua функциям, ссылки на простые и более сложные примеры CE Lua программирования. (готово) Готово примерно 90% руководства. Это относительно черновика. Выход руководства переношу на дни следующей недели. Сегодня потратил достаточно времени, а отдыхать тоже хочется. aamaker.rar
-
Готовность справочного руководства уже примерно 60-70%. Осталось: 1) Дописать "3.2. Интерфейс окна *AA Maker Window" 2) Дописать "3.3. Функции "*Quick AA Make"." 3) Дописать "3.4. Редактирование шаблонов АА в самом плагине" 4) Проверить 5) Скомпилить в chm (ещё надо вспомнить с помощью чего и как я это делал) 6) Снова проверить 7) Затем вышлю SnedS91 на проверку 8) Затем свяжусь с Xipho чтобы оформить новость на главный сайт
-
1. В OllyDebug эти регистры при пошаговой отладке можно посмотреть и увидеть как "там хранится" 2. Есть парочка вариантов не связываться с регистрами. Писать значение можно в адрес перед тем как из него прочитается в регистр. Ещё вариант, после записи значения регистра в адрес в этот же адрес записать другое значение (переписать). Вот эти два варианта избавляют от работы с регистром.
-
SnedS91, я предлагаю идеи 1) Поменять название плагина на "AA Maker 2.2" и отныне плагин так и называть "AA Maker" 2) Поменять название lua файла на aamaker.lua 3) Поменять заголовок окна с "AdvCheat" на "AA Maker 2.2" 4) Название контекстного меню **Advanced cheat" поменять на "*AA Maker Window" 5) Меню "*Quick Cheat" поменять на "*Quick AA Maker" Если предложение подходит,то я могу заменить все сам. Сегодня я начал писать справочное руководство по плагину и надо определиться с этими идеями. Заголовок "AdvCheat" точно надо менять
-
В справке по АА новая фича в синтаксисе "STRUCT / ENDSTRUCT: With STRUCT you can define an internal structure in your auto assembler script. This can be used to keep your code clear." Пример: STRUCT stackview returnaddress: DD ? param1: DD ? param2: DB ? ? ? ? ENDSTRUCT mov eax,[EBP+stackview.param1] mov ebx,[EBP+param2]
-
2 Xipho, в примере короткая сигна "89xxxx8bxxxx83xxxxxx74xx" точно уникальна? Возможно что нет, поэтому сигнатура автоматически удлиняется.
-
Хороший плагин. Я обещаю, что я напишу документацию по этому плагину до 15 июля в chm формате (возможно до выходных) и опубликую на главном сайте. Пока содержание: 1. О плагине 2. Установка и удаление плагинов 3. Работа с плагином 3.1. Контекстное меню 3.2. Интерфейс окна и функции 3.3. Редактирование шаблонов АА в самом плагине (наиболее интересная тема, ведь можно строить свое форматирование) 4. Приложение: 4.1 Ссылки на наиболее полезные темы форума: тема плагина, понимание АА скриптов, обсуждения сигнатур, фильтров. 4.2. Ссылки на справочные материалы по Lua и CE Lua функциям, ссылки на простые и более сложные примеры CE Lua программирования.
-
Я потестил. Работает :)
-
SnedS91, если не сложно я ещё предлагаю изменить шаблон, чтобы скрипт был на выходе не такой [ENABLE] aobscan(address0_aob, ff05a4b54500a1a4b5450033d252508d45fc) alloc(newMem, 2048) label(returnHere) label(address0)// лишняя строка registersymbol(address0) // изменить newMem: mov [test.exe+5B5A4],#100 jmp returnHere address0_aob: address0: // лишняя строка jmp newMem nop returnHere: [DISABLE] address0:// изменить inc [test.exe+5B5A4] dealloc(newMem) unregistersymbol(address0) // изменить А такой [ENABLE] aobscan(address0_aob, ff05a4b54500a1a4b5450033d252508d45fc) alloc(newMem, 2048) label(returnHere) registersymbol(address0_aob) newMem: mov [test.exe+5B5A4],#100 jmp returnHere address0_aob: jmp newMem nop returnHere: [DISABLE] address0_aob: inc [test.exe+5B5A4] dealloc(newMem) unregistersymbol(address0_aob) Последний вариант теперь поддерживает CE 6.3 (формат текста и отступы к сожалению на форуме нельзя отобразить)
-
Можно использовать Lua плагин. Положить файлы в папку автозапуска CE. 1) Запустить CE 2) Найти адрес 3) Поставить бряк, перейти в игру, выбрать инструкцию 4) Перейти в дизассемблер по инструкции 5) Вызывать контекстное меню на инструкции *Creare AA AOBScan 6) Найти в главной таблице созданный скрипт, проверить или исправить
-
1) Есть большая вероятность, что указатель может быть не правильно найден 2) Есть большая вероятность, что на поиск указателя уйдёт много сил и времени, и он так и не будет найден или не будет правильно найден 3) Есть большая вероятность, что простой скрипт даже без сканирования сигнатуры будет написан очень быстро и искать указатели не нужно при этом 4) Если у игры постоянно выходят патчи ИЛИ делаем читы для других игроков, то есть большая вероятность, что скрипты будут более эффективнее чем указатели. Указатели не будут работать, а скрипты будут работать. Есть несколько вариантов как это сканирование сделать. Просто сигна, сигна с дырками, сигна с дырками с дизассемблером+сгенериррованная инъекция кода. У каждого способа свой шанс на успех на разных патчах игр. 5) Скриптами можно сделать некоторые читы махом - например добавить все ресурсы в Герои Меча и Магии 6) Скриптами можно делать Убийство с одного раза 7) Скриптами CE Lua можно сделать почти все что угодно связанное с читами, хоть бота, который будет сам играть за Вас. Минусы скриптов: 1) Требуется опыт написания скриптов - набить руку при создании скриптов на куче игр. 2) На скриптах АА (автоассемблера CE) порой нужно делать фильтры на регистры, значения адресов и т.п. иначе например будут все бессмертны и враги, и друзья. Это может быть сложным.
-
BarShowText - булева переменная, должна показывать текст, но скорее всего ни у кого не работает (судя по записям на немецком форуме). Как я понял это какие-то заморочки Lazarus или связанного с ним компилятора, или связанных модулей, или какие-то особенности ОС. Это проблему нужно изучать довольно кропотливо. Тут я не помогу. Разместить Label на самом Progress Bar в дизайнере форм у меня не получается. Рисовать на Progress Bar текст - вариант, но не через TCanvas. А каким-то другим способом, не знаю не пробовал. Во всяком случае проще разместить Label с текстом рядом и показывать текущее значение в нем. Ещё вариант взять TImage и рисовать в нем этот progress bar просто как прямоугольник заполняющийся с цифрами. По поводу кодировки. Если значение в игре по адресу в ANSI, то нужно конвертировать в UTF и передать строку в GUI. Не нужно работать с кодировкой в/из log консоли, там кажется только ANSI. Нужно экспериментировать с компонентами формы и значением в игре, а не с консолью. И советую работать с дизайнером форм по созданию окон - ускоряет процесс написания кода. Если текст русский есть в Lua скрипте, я сохранял таблицу как .CT или .CETRAINER открывал NotePad++ и ставил кодировку UTF-8(без BOM) тогда русский текст у меня отображался корректно. По поводу " readInteger([[EntitiesMP.dll+0x20F770]])" Насколько я помню сочетание двойных скобок даже в кавычках рассматривается как оборачивание в комментарий. Скобка это служебный символ, а перед ним вроде нужно ставить знак % (или какой-то другой я мог ошибиться) readInteger("%[%[EntitiesMP.dll+0x20F770%]%]")
-
Я подозреваю, что это ограничение сделано специально по каким-то причинам, хотя может это баг в CE 6.3. Я вот не помню на CE 6.2 было это ограничение или нет. С плагином от Sneds91 предлагаю отписать в соответствующей теме, возможно, Sneds91 поможет исправить. А вообще я по 8-10 часов каждый день почти без выходных пишу C# код в Unity3d MonoDevelop и редко ковыряюсь с шейдерами, и постоянно модернизирую иерархию объектов игры, которую нужно менять порой болезненно, с оптимизацией. Вот здесь у меня это уже все . Хочу отдыхать... Что-то на Lua писать меня ломает. Линейка - душу отвести от этого и забыть хотя бы на какое-то время.
-
Эта команда string.format('0x%08X', 0) так и будет выглядеть во всех версиях CE, в которых есть Lua поддержка. А вообще советую поставить последнюю CE, т.к. в ней много исправлений. Хотя размер станд алон трейнеров к сожалению растёт.
-
Выкладываю скрин и код в архиве, т.к. код в сообщении почему-то не могу написать. Выкидывает на главную страницу форума. Похоже баг. В CE 6.3 синтаксис упростился. Смотреть мой пример и смотреть main.lua описание summHex.rar
-
>>Теперь у меня возник вопрос, возможно ли, и как сделать чтобы параметры которые отображает progresbar вывести на его полоске, чтобы получить такой результат: 1. Попытаться разместить label на полоске 2. Попытаться разместить label на полоски через Disigned редактор 3. Если не получается, то посмотреть описание ProgressBar класса. Я вроде помню, у него должен быть TCanvas слой, который позволяет рисовать текст. Я бы попробовал решить задачу, но лень. >>то цифры и латиница отображаются как надо, а кирилица в виде вопросительных знаков Решение скорее всего в функциях в работе с кодировкой. В main.lua есть описание этих функции, возможно они помогут. Ещё могу посоветовать написать о проблеме на форуме Cheat Engine. Я думаю, там помогут быстрее дав готовое решение. >> почему то при попытке прикрепления изображения, пишет недопустимое расширение файла Можно обратить к Xipho по этому вопросу