-
Постов
2 999 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
129
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент MasterGH
-
Сайт красивый. Что-то картинки не грузятся Not Found The requested URL /wp-content/uploads/2011/06/intro.png was not found on this server. Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.
-
Где-то на у нас форуме я выложил ссылку на хороший тутор на тему форума CE. Там прямо по скринам всё понятно и очень разжёвано. Ту тему могут видеть только зарегенные пользователи на форуме CE. Поискать и там можно задав на английском что-то типа "поиск мульти поинтера". Ещё есть статья на главной сайте у нас по GTA (какая-то часть там, Делал Xipho используя старые инструменты TSearch и т.п.)
-
>> он мне отписал, а прочитать сообщение я не могу и там даже темы сообщения нет, а я ее указывал. Возможно Он написал, а потом удалил сообщения || тему.
-
В архиве .CETRAINER и автономный exe (тот самый огромный на 3 метра) exe - для того чтобы сразу потестить. .CETRAINER - для того чтобы увидеть исходник Если форма не стала прозрачной можете написать об этом. Конечно CE exe генерируемые трейнеры огромны по размер и наверно их кто-то создаёт и выкладывает в Тырнет скрепя сердце и проливая слезу от такого большого размера exe - файла. Если прозрачность работает не только у меня и есть вопросы, то задавайте. TransparentForm.rar
-
aliast, спасибо за статью. Советую создать какой-нить файло (rtf. pdf, doc, chm ...) и прилепить файло к первому сообщению. Или натыкать картинки в первый пост загружая их на форум а не на чужие хостинги. Дело в том, что радикал со временем может удалить твои картинки. Очень жаль будет их потерять.
-
Vesert, Тебе остаётся ждать только готовой работы и подробных объяснений по этой работе. Никто не сможет тебе написать как именно и что сделать не сделав это. Т.е. "ответить на вопрос на форум = сделать самому = написать ответ на форум". Поэтому Coder и написал, что никто не будет этим заниматься (скорее всего). Я так же не знаю как делать, но я знаю как узнать как делать - через отладку, другого ответа у меня нет.
-
Новая базовая модель + вид от третьего лица + осталась привязка камеры + расширено ограничение вниз до -45 градусов. Новый рост ближе к документированному к 1.8 единиц по высоте (где-то средний человеческий рост) Рис.1 Рис.2
-
Vesert, этот функционал явно не для трейнера (трейнер помогает пройти игру с преимуществом, а где оно здесь?). И явно роль как надстройка-ускорялка для общения между живыми игроками. Очевидно, что с ботами переписываться нет смысла. Я хочу понять роль этих функций. Если роль полезная, то в чём она полезная? И какое это отношение имеет к подфоруму "Вопросы по созданию/программированию трейнеров "
-
Я не думаю, что они "буйные" - может быть прут в наступлении как танки. Боты как боты. Правда очень резко уворачиваются, даже Игрок не имеет возможности таких манёвров, хотя все должны быть равными по движениям. Может быть что-то сбалансирую. Пока не думал над этим. Приоткрою занавесу, что планируется и ожидается в следующей версии 0.4 1) Возможность Авторизоваться и выбрать аву из настроек, имя пользователя 2) Мессага "авторазация выполнена" (при первой авторизации, при авто. авторизации) 3) Профиль настроек записываемый и удаляемый из/в файл в директории игры. При отсутствии авторизации предложить пройти её. 4) Будет решаться вопрос, где будут рисоваться авы (скорее всего на груди и на спине у чаров) 5) Будет решаться вопрос с отображением здоровья играющих и очков, которые они набрали во время игры. 6) Новая базовая аним. модель для чара (Голова - шар; тело, 2 руки - по два вытянутых бокса; 2 ноги- два вытянутых бокса ). Сутавные шарниры с клипами анимации. 7) Новый код реакции на удар по чар контроллеру (удар ракетой по игроку), т.к. чар контроллер не реагирует на физику самостоятельно. 8) Добавить гранатомёт в игру (улучшить 3d модель ракеты и шлейфа продуктов горения, при взрыве разбрасывать малые и большие частицы) 9) Добавить автомат в игру + трассер пуль 10) Оставлять следы от взрывов и пуль 11) Добавить изменения в систему урона и специальную античит защиту (это последнее дело не первой важности) Примерных сроков релиза 0.4 огласить не могу. Указанные пункты где-то в среднем не более 10 часов работы. Если выходные будут свободные, то займусь на полную катушку, т.к. довольно это всё занимательно.
-
Просто качать трейнеры с сайтов
-
Я советую обратить внимание на уже существующие ответы пост2 и пост 3 (10 месяцев назад) и написать о том помогли они или нет. Поискать готовые таблицы CE для этой игры. Написать, есть они или нет. Пару слов об игре и год её создания. Интересно ли в нё играть и интересны ли для неё будут задуманные читы. Что ты собираешься сделать дальше, после того как тебе помогут. Т.е. надо написать максимально то, что может заинтересовать отвечающих в помощи - имеет ли смысл возиться с этой игрой или нет. Походить к вопросу желательно творчески вместо подачи проблемы как "а вот решил сделать, не получается... помогите, заранее спасибо". Не заинтересовал.
-
HPB, не стоит сводить весь свет к VaMemory. Поисковиком можно и нужно пользоваться. Там найдёшь кучу примеров на C# и среди них код по чтению указателей. И ещё запись и чтение указателей в трейнере не лучший вариант. Более предпочтительнее исправление кода игры - чаще всего это проще, чем искать указатели в играх.
-
Только что я писал о том, что нельзя адрес типизировать как int32 перменной ValueAddress. Метод ReadInt32 не подходит для чтения адреса.
-
Ошибка. Функция возвращает тип int и передаёт аргумент basepointer как int. Должно быть как минимум uint или uint64 для 64-разрядных ОС.
-
PlayWithAdmins 0.3 1) Добавлена поддержка примитивного AI уворачивания и приследования. Более менее сбалансированы движения уворачивания. 2) Ракетой можно теперь выстреливать при наведении в небо 3) Система сравнений очков и вывода сообщений о победе или проигрыше Легко можно сделать читы: здоровья, очки выигрыша. Учитывая, что очки и урон могут как увеличиваться так и уменьшаться, то я ещё не продумал механизм защиты от читов наиболее трудный для создателей читов. PlayWithAdmins.rar
-
>> Int32 MyValue = VAM.ReadInt32(((IntPtr)DestAddress) + 30); Напоминаю, что у C# есть возможность реализации шаблонных функций. Т.е. через шаблонную функцию можно было бы сделать так var myValue = VAM.Read<int>(((IntPtr)DestAddress) + 30); В угловых скобках должен быть предопределен тип и это может быть: тип структуры, массив некоторого типа и даже интерфейс (если я не ошибся). Метод T Read<T> можно было бы добавить в класс VAMemory тоже самое касается и Write- метода
-
Кому надо для общего образования вот ссылка (К курсу "Устройство и архитектура ЭВМ")
-
For CE ver. 6.2 function OnCloseClick(sender) closeCE() return caFree end function OnChangeEdit1(sender) local someLabel = control_getCaption(edit1) if(someLabel == '1') then OnCloseClick(sender) end end trainerForm = createForm() form_centerScreen(trainerForm) form_onClose(trainerForm, OnCloseClick) edit1 = createEdit(trainerForm) setMethodProperty(edit1, "OnChange", OnChangeEdit1)
-
>> Не знаю будет ли у тебя работать так как адрес взял не в TrainMe.exe+ Это ж в MSVCR100 инлайнпатч в рандом функции. Иными словами инжектнул в рандом-функцию из системной либы.
-
>>Кто что скажет? Я напишу, что здоровье ещё никакой роли не играет. --------- Новости на текущий момент. 1) Уже один бот бегает за игроком и стреляет по игроку. Если тот стоит и засмотрелся, то ракета от бота-админа попадает ему прямо в лоб. 10 таких попаданий и GameOver мессага с задержкой и выходом в меню игры. 2) При подключении компонентов слежения всем ботам-админам вылазят ошибки исключения. Пока не понятно как их убрать. 3) Добавлено несколько условий по повреждениям, разрывам ракет и т.п. 4) Исправлены мелкие ошибки, отоборажение кол-ва здоровья, ракет, очков и т.п. От от одного бота можно легко уворачиваться. А вот тот не уворачивается и расстреливает весь свой арсенал. А после этого он как беззащитный подходит к игроку в упор и его можно смело бомбить ракетами. Так не пойдёт- придётся сделать что-то по этому поводу. Следующие новости возможно будут в пятницу вечером на следующей недели или где-то на выходных.
-
Попробуй Инструменты: IDA + (Hex-Rays) Перед решением любого трейнми нужно помнить, что дизассемблерное представление сложней в восприятии чем если бы править исходники этого трейнми на С++ для решения поставленной задачи. Т.е. у автора Трейнми есть огромное преимущество - он видит всё в сжатом виде на синтаксисе с++ и видит общую картину защиты, а мы - решающую эту задачу, раз в 5,10 и более лишены прозрачности происходящих действий. Используя IDA + (Hex-Rays) 1) Видно что какие-то два дополнительных потока создаются в основном потоке и что-то постоянно делают. 2) Кусок памяти считывающий сообщения из очереди сообщений я так понял был перемещён и чуть ли не продублирован несколько раз для запутывания. Если исследовать код до запуска приложения, то видим код обработки сообщений из очереди (потом он будет удалён и продублирован) LRESULT __stdcall sub_4012F0(HWND hWnd, UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int v4; // esi@6 __time64_t v5; // qax@6 int v6; // edi@6 int v7; // ebx@6 int v8; // ST1C_4@6 int v9; // eax@6 int v10; // edx@6 signed int v11; // ST0C_4@6 HWND v12; // eax@6 if ( Msg == 2 ) { PostQuitMessage(0); } else { if ( Msg != 273 ) return DefWindowProcA(hWnd, Msg, wParam, lParam); } if ( wParam == 1 ) { v4 = dword_403394; v5 = time64(0); v6 = v5; v7 = HIDWORD(v5); v8 = rand() % 1000; v9 = sub_401CE0(v6, v7, 1000000, 0); v10 = dword_403394; *(_DWORD *)v4 = v9 + v8; // (*1) v11 = *(_DWORD *)v10; flt_403018 = (double)*(signed int *)v10; sub_4013D0("Health: %d", v11); v12 = GetDlgItem(hWnd, 2); SetWindowTextA(v12, String); flt_403018 = (double)*(signed int *)dword_403394; } return DefWindowProcA(hWnd, Msg, wParam, lParam); } Интуитивно можно предположить, что в выделенной памяти бегает "оригинальное" значение. Затем меняется. Затем значение поступает в переменную v11. Итак ещё раз. Меняется адрес значения -> меняется значение (место (*1))-> адрес значения поступает в sub_4013D0("Health: %d", v11) Решения: 1) Ищем сигнатуры места (1*) и исправляем их 2) Делаем патч внутри exe файла и исправляем место (1*) Даже не знаю верно ли это. Пробуйте, многим это будет полезнее для тренеровки с IDA чем мне.
-
Ещё раз напишу. У меня спец игра в один уровень с уменьшающимися ракетами (подобрать их на поле увеличив количество нельзя). В моих скриптах нет кода который конструирует ракеты. Все они были построены перед сборкой проекта в exe файл и спрятаны в ресурсах самим игровым движком. Возможно с шифровкой или без неё (я не в курсе)
-
>> как сделать что-бы можно было эту сигнатуру заменить на 90 90 90 90 0F 7E {настоящий адрес} ? Вот описание функции CE Lua для записи цепочки байт по адресу writeBytes(Address, Byte1, Byte2, Byte3, ... ) Address - адрес, от начала найденного адреса по сигнатуре + смещение до "{43 48 66 0F 57}" Ещё можно записать байты через выполнение АА скрипта через Lua функцию function WriteBytes(strAdress, strBytes) scriptAA = [[ -->address: db -->str1Bytes ]] scriptAA = string.gsub(script, "-->address", strAdress) scriptAA = string.gsub(script, "-->str1Bytes", strBytes) autoAssemble(scriptAA) end strAdress = "00410000" strBytes = "00 00 00 00" WriteBytes(strAdress, strBytes) Это был наверно исчерпывающий ответ на вопрос.
-
Напишу о багах, о которых я знаю. Я поправлю их обязательно. 1) Если идти вперёд и выпустить ракету, то появившаяся новая может взорваться от соприкосновения с той, которая ещё не улетела. Вроде даже две ракеты взрываются. Отсюда счётчик иногда показывает неверное значение оставшихся ракет. 2) Также надпись здоровья не отображается и надпись ракет пока хотя бы одну не выпустишь. И почему-то первый клик ракету не вызывает и поэтому я её скрыл. Все эти мелочи потом исправлю. Сейчас важно реализовать логику и искуственный интеллект по мешагенту - компонент приследования и поиска пути... Также пытаюсь сделать прицеливание ботов-админов по игроку предсказывая в каком месте окажется игрок, если тот перемещается (оценивая вектор скорости персон контроллера, расстояние до цели и скорость ракеты)... Бой планируется скоротечный. 10 попаданий и игрок выходит из игры. Тот у кого больше очков, а очки эти начисляются за нанесение урона, тот выигрывает при окончании кол-ва ракет у всех игроков. Если у игрока урон больше 100 то он проигрывает. Если у всех админов урон больше 100 то, игрок выигрывает. Возможно в конце уровня будет таблица с очками. Сейчас не до неё. Представьте себе 50 ракет - это 50 сложных структур с немалым количеством связей внутри них с другими структурами относящихся к ракете. Ракета это составной обЪект из множества компонент таких как рендеринг сеток, работа с ригидбоди, работа с коллайдером, работа с системой частиц (струя ракеты) и другие скрипты-компоненты отвечающие за другие функции. Представьте себе, что функция конструирующая ракету в явном виде "на поверхности" не лежит. Счетчик ракет считает только выпуски ракет. Или сколько выпусков ещё не сделано. Оцените всю ситуацию по сложности и нужно ли тратить своё драгоценное время на решение этой задачи. ----------- По поводу звуков. Все игроки будут роботами, а не людьми. Значит крики должны быть не человеческие при уроне и проигрыше, а звуки роботов. Ну, это для тех кто решит помочь с поиском звуков.