-
Постов
4 023 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
42
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Xipho
-
Нифига себе! Уже десять лет скоро! Вот это время летит...
-
1. Находишь координаты танка 2. Ставишь брейкпоинт на доступ на эти координаты 3. Подбираешь хрустальный ящик или что-то еще, появится новая инструкция 4. Переходишь на эту инструкций в дизассемблере, кликаешь правой кнопкой, выбираешь Find out addressess instruction accesses. 5. В окне будут координаты всех дропов на карте. 6. Пишешь скрипт для автоматизации.
-
Это тебе студия говорит, что компилятор не знает, как преобразовать тип D3DXVECTOR2 в Vector2D. Тебе либо нужно написать такое преобразование самому, либо использовать только один из типов.
-
Это один из вариантов. Но может быть масса других вариантов, в которых могут сравниваться два участка памяти. Вполне возможен не вылет, а сильное изменение логики игры, которое можно не сразу заметить.
-
Ну, во-первых, опасность присутствует только в рамках текущей программы, куда загружен образ DLL-ки, потому что пропатчена она будет только в памяти процесса игры, и в других программах везде будет загружаться ее нормальная версия. Но вот в пределах одной программы патч винапи функций может привести действительно к плачевным последствиям.
-
Заголовок не отражает сути вопроса.
-
Специально проверил, действительно, все работает корректно. Видимо, в wstring подвезли перегрузку оператора == в свежей версии компилятора.
-
Возьми из репозитория с уроками по графике с нашего канала. Там должны быть.
-
Зачем его компилить? Берешь из поставки хедер и либ файл, и подключаешь их к проекту.
-
То есть, ты уверена, что в данном случае wstring правильно неявно скастится в const char *?
-
Нет. Но ты можешь найти скорость бега и взломать ее.
-
А ты уверена, что в сравнении pInfo.szExeFile == name name будет приведен к типу const *char (или хотя бы к const *wchar_t)? Я вот чот не уверен. И сравнивать объект класса wstring с zero terminated string (то есть, массивом символов, с завершающим нулевым символом) - неправильно.
-
В первом посте темы нет никакого плагина. Есть набор LUA скриптов, который ты можешь запускать через СЕ, и все.
-
Давай то же самое, со скриншотами, и на скриншотах обязательно выдели те места, которые ты берешь за смещения, и адреса, которые ты ищешь.
-
Вот тут ты объявил переменную. А где ее инициализация перед использованием? Без инициализации в ней будет не нужный адрес, а какой-то мусор. Даже не нули, поскольку это C++, он не заботится о содержимом переменной при ее объявлении. Вот тут у тебя и будет вылет, потому что тут будет попытка прочитать указатель из хрен его знает какого адреса.
-
Зачем задавать такие элементарные вопросы? В СЕ при добавлении указателя все расписано.
-
Теоретически, может повлиять объем свободного места на диске. Да и сам диск не помешает проверить на сбойные сектора, мало ли...
-
Версия СЕ одинаковая? Потому что у меня, например, 6.8.3 нормально ищет инстансы, а вот 7.0 крашится при поиске инстансов в моно диссекторе.