Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 023
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Весь контент Xipho

  1. Не уверен, что античит вот так вот запросто даст заинжектить длл-ку. Ну и да, разрядность нужно соблюдать.
  2. Как и любое другое значение в любой другой игре. У нас на канале есть плейлист "Взлом игр от А до Я". Там есть уроки.
  3. Раз рамка полоски может стать меньше, то и сама полоска, я думаю, уменьшается.
  4. Можно. Нужно обойти антиотладку. Прямо так в гугле можешь и написать. Этот варфейс только ленивый не ломал. Не всем удалось, конечно, но вот так. И еще, вроде у нас в блогах разработчиков у кого-то (вроде даже у JustHack) было про обход антиотладки в варфейсе.
  5. Возможно, на сервере лежит настоящее количество патронов, которое сверяется с тем, что на клиенте. Если они различаются, то сервер считает, что произошел рассинхрон (или ты читеришь) и кикает тебя.
  6. Так и есть. Я ж тебе предлагал посмотреть 11 видео из цикла "Взлом игр от А до Я". Там как раз рассказывается, как по визуальном выйти на настоящее значение.
  7. А никто и не ругается. В следующий раз просто удалю тему, и всего делов.
  8. У тебя на клавиатуре буквы платные, что ли? Чего сразу нормально название темы не написал?
  9. Xipho

    TrainMe 1.10

    Если там AsPack, как писали выше, он снимается в полуавтоматическом режиме с помощью скриптов для олли дебага.
  10. Возможно, в игре настоящее значение зашифровано. Рекомендую посмотреть урок на нашем канале по взлому шифрованных значений. Идея следующая: как бы ни было зашифровано истинное значение, перед выводом на экран оно будет расшифровано. Значит, через визуальное значение можно выйти и на истинное, прореверсив работу с визуальным значением.
  11. PBYTE copyAddress = (PBYTE) malloc(5); //выделяет к примеру 30 байт. или BYTE *copyAddress = (BYTE *) malloc(5); // или BYTE copyAddress[] = (BYTE *) malloc(5); // не точно, вроде может прокатить и без приведения типа. Но не помню, где квадратные скобки ставить. memcpy((void *)copyAddress, origAddress, 5);
  12. Не придется. Как пример можно привести твое свежее видео про генерацию отмычек в скайриме. Все, что находится локально, можно отреверсить. И хваленый старфорс тоже отреверсили, хотя он довольно долго продержался. Достаточно купить одну лицензию под свой комп, отреверсить алгоритм генерации хеша, и вытащить всю инфу из закрытого контейнера. И все. Одна лицензия, и софт спирачен. А вот если данные приходят с сервера - тут уже либо сервак ломать, либо лицуху брать.
  13. Это в том случае, если ты внедряешь свою длл в целевой процесс, а не работаешь с ним снаружи. Читать внимательнее надо мои рекомендации.
  14. Это тоже можно отреверсить. Лучше хранить даннные чита на серваке, и отсылать их только при наличии ключа по железу в БД. Тогда никакие локальные проверки не помогут вскрыть чит. Впрочем, и с сервера можно присылать такой контейнер, как средство дополнительной защиты.
  15. Локальные проверки - зло. Или их надо запутывать так, чтобы даже ищейка не разобралась в хитросплетении веток и переходов, или же выносить проверку на внешний сервер.
  16. 7FF6BC7A0000 - адрес игры 7FFDEFAD0000 - адрес, по которому библиотека была загружена в игру (в пределах адресного пространства игры) 19B1D61308 - базовый адрес самой длл Или я чего-то не понимаю.
  17. Как из названия темы и первого поста темы понять, что речь идет о сайте? Пред выписать? UPD. Пардоньте, сразу чот не увидел, что речь действительно о сайте идет...
  18. Никак. Он пытается "догадываться", но он не человек, и глубоким анализом не умеет заниматься. Потому и ошибается.
  19. А причем тут раздел "WEB разработка"?
  20. Весь листинг не смотрел, но судя по первому скрипту, автор нашел инструкцию, которая работает только с героем, и с нее записывает указатель на героя. А в остальных местах уже работает именно с этим указателем.
  21. Внушительный список. На мажорное обновление вполне себе тянет.
  22. А чего там записывать-то? Делается элементарно, и в статье все уже описано.
  23. Когда строк кода более 10, не забывай их под спойлер убирать.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.