-
Постов
4 023 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
42
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Xipho
-
Мой код пропиши, должно работать, я проверял.
-
И мой, и код ZOCKIR вполне рабочие. Помимо копипасты тебе нужно через редактор формы зарегистрировать данные функции в качестве обработчиков события мыши. Ищи, как это сделать, и все заработает. Значит так. Кликаешь правой кнопкой по пустому месту формы в дизайнере форм, выбираешь Properties. В появившемся инспекторе свойств выбираешь пиктограмму молнии (Actions)В группе Mouse находишь событие MouseDown. Кликаешь по нему два раза. Студия для тебя сгенерирует код функции события (и автоматически зарегистрирует его). В этот код тебе нужно будет (внутрь функции) вставить следующее: this.Capture = false;var msg = Message.Create(this.Handle, 0xa1, new IntPtr(2), IntPtr.Zero);this.WndProc(ref msg);И все. Абсолютно ничего сложного. Только что проверил, все работает штатно.
-
Елки-палки. А зачем весь код-то копипастить? Возьми только нужное. Подсказываю. Тебе нужно создать для своей формы обработчик нажатия кнопок мыши, и в него вставить этот код: this.Capture = false;var msg = Message.Create(this.Handle, 0xa1, new IntPtr(2), IntPtr.Zero);this.WndProc(ref msg);
-
В гугле забанен? http://goo.gl/kSmDfN и по первой же ссылке общий метод, по второй - тот, что тебе нужен.
-
using System; using System.Windows.Forms; class FormEx : Form { public static void Main() { Application.Run(new FormEx()); } protected override void OnMouseDown(MouseEventArgs e) { this.Capture = false; var msg = Message.Create(this.Handle, 0xa1, new IntPtr(2), IntPtr.Zero); this.WndProc(ref msg); } }
-
Для решеток нужно указать неймспейс. Вот только я не помню, какой именно. Вроде, System.Sleep. Но не уверен.
-
в обработчике сообщения WM_LBUTTONDOWN пишешь SendMessage(hWnd,WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0); где hWnd - хэндл твоего окна, WM_NCLBUTTONDOWN - сообщение, которое в твоем случае нужно отправить твоему окну HTCAPTION - виндовая константа 0 - 0 В общем случае, для С++ код выглядит примерно так: LRESULT WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(uMsg) { // Обработка других сообщений от системы case WM_LBUTTONDOWN: SendMessage(hWnd,WM_NCLBUTTONDOWN, HTCAPTION, 0); break; // Обработка других сообщений от системы }}Но это код для С++, для решеток, возможно, будет несколько иначе.
-
Ну так сам и написал же ) Sleep в милисекундах время считает ) 1000 - одна секунда. Изначально при пострении формы, элементу ставишь Visible = false (прямо в редакторе формы). А при появлении (событие OnShow вроде) ждешь три секунды и ставишь visible = true. Только в этом случае у тебя форма "подвиснет" на эти три секунды, так как основной поток приложения будет ждать.
-
Категорию создал http://forum.gamehacklab.ru/files/category/4-sborki-i-bildy-cheat-engine/ Займись заливкой. Каждый новый билд делай заливкой в тот же файл (там есть опция "загрузить новую версию") с чейнджлогом (все формы есть, все сделано хорошо). Ну и сюда можешь постить ссылку уже на файл в файловом архиве, а не в дропбоксе.
-
Создам отдельную категорию в файловом архиве. Там можно в один файл новые версии с описанием заливать. Удобно будет, я думаю. Как считаешь?
-
Паттерн - это, другими словами, та же сигнатура кода. То есть, ряд инструкций после нужной с определенной маской, которая однозначно идентифицирует инструкцю. Если не понял, что это - В функции аобскан применяется сигнатура без маски вида "74xx75xxEBxxxxx" (малеьнкие "х" для абоскан значат, что на их месте могут стоять совершенно любые байты) ну и далее, взял от балды, просто для иллюстрации. Эта же сигнатура в виде паттерна (с маской) будет выглядеть так: "741525751432EB17255" и ее маска "x??x??x?????" (то есть, на местах иксов - значащие байты, на местах вопросов - любые). Вроде, с маской не напутал, но у меня уже ночь, и хочется спать, так что где-то мог и ошибиться. В этом случае суть в том, что в самой сигнатуре все байты указаны как есть, а места для подстановок указываются в маске. Надеюсь, понятно объяснил.
-
Какой див, вы что? Целочисленное деление на числа, кратные двум делаются побитовым сдвигом вправо. Например, если число нужно разделить на 2 - делается сдвиг вправо на 1 бит 4 - сдвиг вправо на 2 бита 8 - 3 бита 16 - 4 бита и так далее.
-
В случае с E9 - прыжок записывается как разница между текущим адресом и адресом, куда надо прыгнуть.
-
В настройках видяхи можно же масштабирование на нестандартном разрешении делать. Впрочем, не уверен, что это поможет. Впервые сталкиваюсь с такой ситуацией, что мониторы в разных ориентациях. А развернуть его никак?
-
Эмм. Поправь меня, если я не прав, а чем виндовое дублирование экранов не угодило?
-
Повезло, что сработало, хотя, по идее, могло заглючить основательно. При записи числа в память размерность указывать обязательно, чтобы избежать возможных проблем. То есть, нужно писать так: mov byte ptr [ecx+000006E1],(byte)100 // 64 (если hex)В противном случае вместо нормальной записи существует вероятность вылета игры.
-
Это не баг форума. Возможно, после обновления версии не все таблицы правильно обновились.