

partoftheworlD
Пользователи+-
Постов
2 687 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
172
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент partoftheworlD
-
обычная игра вроде как Перезалил
-
Вроде бы что-то такое было в Ce, хотя могу путать с моно играми. в общем тут 2 варианта обхода и оба легкие, хотя интересно было посмотреть как детектит значение.
-
а в чем разница? что в ce дизассемблер, что в ольке
-
Да, https://ru.wikipedia.org/wiki/SSE mov [rbx+00000144],(float)0.7 movss xmm0,[rbx+00000144] или label(test1) test1: dd (float)1234 movss xmm0, [test1] mov [esx+1A8],(float)10000 можно же сверять значения с 0, вместо геройского id, это конечно может вызвать проблемы, но вариант рабочий. cmp [a+b],0 je original code или mov eax, [a+b] test eax, eax je original code Обычно это массивы, к примеру eax адрес структуры со списком игроков, ebx индекс игрока *4, и все это выражение [eax+ebx*4] возвращает адрес указателя на структуру игрока по индексу
-
Нет, они могут быть случайными, все зависит от того по какому смещению находится значение в структуре. Обычный бряк, чтобы получить значение перед тем как оно посчитает указатель на следующий уровень.
-
Возможно из-за этого, я протупил с этим минут 30 пока не заметил что регистр не изменяется. зы некоторые адреса пропускал, потому что там постоянно работает пишущая инструкция.
-
Оказывается проблема в самом CE, при срабатывании бряка выводится адрес после расчета указателя + смещения в том регистре, где должен был быть просто указатель.
-
Если никто не поможет, то могу через 1-1.5 часа видео записать по ручному поиску указателей на примере этой игры.
-
Если человек изначально хочет получить знания, то и готовый скрипт не помешает экспериментировать и пробовать что-то новое, чтобы получить тот же результат как был в предоставленном кем-то скрипте. А по ходу дела уже будут возникать вопросы о модификации скрипта и прочем. Уже не раз спорили, у всех разная подача информации, главное чтобы пошаговых уроков не было.
-
С ними все сложнее, там есть 1 функция которая постоянно работает со всеми функциями в игре, типа вызова по шаблону. Т.е есть какая-то проверка, которая задает какой шаблон использовать, после того как игра получает адрес функции по заданному шаблону, то вызывает его. Так что код всегда одинаковый и отловить с помощью CE я не смог, почему-то у него проблемы с трассировкой с условием. Я пробовал выйти на эту проверку, через функцию которая сохраняет результат игры и сбрасывает статистику, когда нпц запалит и игра завершится. Думаю можно попробовать поискать состояние нпц, когда он не видит игрока, когда заметил и когда агрится. Сделать можно, но это займет много времени.
-
на запись, будут выведены все инструкции пишущие в адрес. а на доступ абсолютно все инструкции работающие с адресом. В любом случае да, просто если взять визуальный адрес(который работает со стрелкой), то выйдешь на визуальное значение, и чтобы найти реальное придется прогуляться по коду, и найти где создается копия этого значения.
-
На самом деле сложную, точнее движок у игры UE и он проблемный. Просто адрес не верный, либо бряк на доступ, а не на запись стоял и поэтому вышел на инструкцию работающую с копией значения.
-
Было бы не плохо узнать что ты делаешь, а после смотреть что не правильно.
-
А вообще ультимап полезная штука или чисто для галочки(у меня амд поэтому не пользовался им)? Если да, то может подобный плагин написать к тому же x64dbg к примеру.