Перейти к содержанию

partoftheworlD

Пользователи+
  • Постов

    2 687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    172

Весь контент partoftheworlD

  1. Не понятно, что подразумевается под "передвигается", это же не шкаф на колесиках какой-нибудь. Если у тебя есть инструкция работающая с таймером и ты хочешь найти смещения, то воспользуйся ручным поиском указателя, это быстрее, чем автоматический. И желательно воспользоваться инструкцией которая работает только с таймером, иначе можно найти не то что нужно. Либо же останавливать процесс во время автоматического поиска указателей. Ещё можно пойти от обратного, не искать таймер, а найти где используется статический адрес от которого вычисляется адрес таймера. В общем вариантов куча.
  2. Ну есть способы с помощью которых можно найти инструкцию работающую с таймером не на прямую, а например какой-нибудь флаг начала боя(значение которое будет постоянно в памяти), а уже от него выйти на таймер. Чаще всего такие утилиты полезны в исследовании игры и восстановлении структуры пакетов, к примеру можно посмотреть что происходит во время транзакций или ещё чего, в том числе и отправки данных на сервер получив дескриптор сокета.
  3. Никак, это значения из перезаписываемого буфера для конкретного дескриптора идентифицирующего сокета который работает с send/sendto.
  4. почему бы не сканировать цвет пикселей без сохранения скрина на диск, сразу из памяти? мне кажется так будет быстрее алгоритм отрабатывать.
  5. Я учил без книжек, брал дизассемблер и реверсил, то что скомпилировал на плюсах, с инструкциями так же разбирался по ходу восстановления, если попадались непонятные инструкции, то заходил в интеловскую документацию и читал что они делают. Это куда проще, чем читать книжки по асму(может есть и годные книги, но от них меня в сон клонит). А дальше как в матрице со временем уже видишь не отдельные инструкции, а конструкции участков кода, и знаешь что они делают без отладчика. А совет прост, если что-то не понятно в асме, то компилируй код на более высоком яп и дизассемблируй.
  6. В консоль либо через конфиг игры, и там и там одна команда sensitivity значение. Config file: config.cfg Path: C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[USERID]\730\local\cfg
  7. 5.031239 На будущее, тем кто хочет бесплатно конвертировать чувствительность, я восстановил все формулы с сайта mouse-sensitivity.com на данный момент в связке 2-х обходов работают 211 игр из 259(и я не могу понять из-за чего некоторые игры не принимают ввод данных), мне лень писать и искать очередной обход/обходы для последующих обновлений т.к . для себя я уже все что нужно перевел и интереса продолжать нет из чего следует 3 варианта, либо я прикрываю и все это дело остается историей, либо все дружно скидываемся на премиум аккаунт(достаточно будет на 1 месяц доступ) или тот у кого есть премиум аккаунт скидывает дамп нужных мне данных, и я выкладываю в открытый доступ таблицу для перевода чувствительности аля mouse-sensitivity.com offline под текущее обновление игр на сайте, либо всем миром по нитке покупаем пермаментный доступ к премиуму и организовываем свой сайт на котором через общий аккаунт каждый сможет бесплатно конвертировать чувствительность. Но так как люди жадные в основном, то 3-й вариант отпадает.
  8. Найди функцию которая создает движение в игре, других адекватных вариантов не существует, можно самому её написать, но лучше не надо.
  9. Ну раз есть старый отладочный код, то перепиши и восстанови сигнатуру по опкодам. Исследуй что происходит при отдалении камеры и появлении тумана, наверняка будет какая-нибудь проверка типа comiss/ucomiss после которой начинается рисование тумана.
  10. Навряд ли подойдут обычные способы нахождения скорости, просто потому, что скорее всего в стратегиях используется вместо скорости константа, типа n-юнитов за цикл анимации. Скорее всего все завязано на таймере анимации раз игра старая, раньше это было популярно.
  11. Очередной клоун не умеющий пользоваться как поиском в гугле, так и поиском по форуму. Никто никому ничего не должен. Если хочешь научиться чему-нибудь, то у тебя 2 варианта либо искать самому статьи, либо способом проб и ошибок, на форуме достаточно статей и видео-уроков, чтобы не задавать таких глупых вопросов как "а как найти отдачу"
  12. Общей, я не смог туда засунуть отдельные панели для каждой вкладки, может какая хитрость есть.
  13. Он вроде не меняется, но можно изменять цвет CE панели при активации той или иной вкладки.
  14. Большинство анти-читов не замечают если лезть в память с использованием драйвера или же открывать процесс только с правами на чтение, сейчас наверное всего 2-3 анти-чита с доступом ring 0, остальные с правами юзера работают.
  15. если принципиально без использования памяти, то несколько буферов/потоков на сканирование пикселей, так раза в 2-3 увеличишь скорость работы, либо вылизать весь код, чтобы на сканирование уходило меньше 33 миллисекунд(время кадра) при 60 фпс.
  16. GetWindowRect GetWindowText вторым аргументом должно быть имя окна, а не имя процесса Только работать будет это убого т.к. твой алгоритм должен будет каждый раз сканировать заданное окно, а это медленнее, считывания 1-8 байт из памяти.
  17. Интересное значение, через него и коллизию отключить не долго.
  18. Тогда тебе больше подойдут для начала игры с отрытым исходным кодом, типа Pwn Adventure 3: Pwnie Island, Assault Cube и ещё вроде была стратегия опен сорсная, где перед написанием скрипта можно посмотреть устройство функции, которая работает с интересующим значением. А уже после того как поймешь устройство функции и иерархию в игре, то можно приступать к реальным играм(имхо советую с отрытым миром там много чего можно взломать).
  19. Кстати, можно попробовать способ построения вектора самой игры, если поддерживает конечно, например в гта маркер создает кратчайший путь от точки А до точки Б по дорогам ,а по нему не составит труда запустить игрока. Да и на самом деле не сложно будет заставить бота ходить, например создаешь для начала каркас обычный вектор от а до б по прямой, после этого запускаешь бота, чтобы сканировал пространство, если обнаружит препятствие во время движения по каркасу по прогнозированному движению, то должен будет обойти и оптимизировать свой путь и так в цикле до идеального прохождения, а для этого тебе придется использовать ещё одну переменную, что-то типа прогнозирования движения, для этого нужно вектор движения умножить на скорость. Но это очень по простому в идеале, нужно будет учитывать скорость движения за фрейм или такт процессора, ускорение и всякое такое, для идеального результата. Тут можешь подробней почитать. https://www.unknowncheats.me/forum/general-programming-and-reversing/173986-math-hack-2-predicting-future-3d-kinematics.html
  20. Может, проще будет задать алгоритм при котором дистанция всегда должна быть меньше текущей пока не станет равна 0? Как тут ты писал.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.