-
Постов
4 023 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
42
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Xipho
-
1. Что ты понимаешь под выражением "перевести на консоль"? 2. Какой метод внедрения используется - сторонняя программа или инжектируемая длл-ка?
-
У меня стоит 10130 билд. Все штатно, без проблем вообще.
-
Видимо, ты совсем сырую версию использовал. У меня сейчас стоит 10-ка, и все прекрасно работает и взламывается.
-
Если так не скачивается, то ты можешь запустить блокнот (notepad), скопировать туда этот текст, и сохранить. А затем сменить расширение на CT. Или сразу при сохранении указать имя файла в кавычках, тогда он сохранит с расширением (например так: "Dishonored.CT"). Другое дело, если публикуются отдельные скрипты. На эту тему у нас вроде в FAQ прописано было, как поступать. ЗЫ. Можно еще кликнуть по приведенной тобой ссылке правой кнопкой мыши, и выбрать "Сохранить объект как" (Mozilla Firefox) или что-то в этом духе. Тогда сразу же сохранится именно таблица.
-
Вот так всех любителей пираток и перепишут )
-
Тебя, возможно, удивит, но профессиональные программные пакеты типа Photoshop, InDesign, Illustrator, 3D Studio Max, Maya и иже с ними стоят каждый по отдельности ощутимо дороже любой девятки ) А Action вполне заслуживает тех денег, которые за него просят.
-
Или воспользоваться другим компилятором (MinGW)
-
Некоторые, как я посмотрю, даже на русском плохо пишут, что говорить о языках программирования... На этом оффтоп заканчиваем. И да, как я вижу, автор топика объяснений предоставить не желает, следовательно, я был прав в своих предположениях выше. Тему закрываю.
-
Ты просто не хочешь подумать )
-
И что? У тебя это не указатель, а число. А когда пытаешься развернуть, студия пытается интерпретировать число как указатель, и, естественно, не может прочитать ничего из такого адреса. Это не является ошибкой самой программы. Ну и, наконец, что-то как-то не совсем понятно, к чему ты это написал.
-
нет слова "ложу". Есть слово "кладу".
-
case WM_CREATE: { hdc = ::BeginPaint(hWnd, &paintStruct); hdcMem = ::CreateCompatibleDC(hdc); buffer = ::CreateCompatibleBitmap(hdc, rect.right, rect.bottom); ::SelectObject(hdcMem, buffer); ::EndPaint(hWnd, &paintStruct); ReDrawElipse(hWnd); ::SetTimer(hWnd, timerPtr, 1000, NULL); } break;Насколько мне известно, BeginPaint/EndPaint используются только в обработчике WM_PAINT. Чтобы получить необходимый DC для создания совместимого контекста в памяти, тебе нужно вызвать функцию GetDC и передать ей хендл целевого окна. Исправляй. В остальном, вроде, все правильно. Но просмотрел бегло, потому не факт. И да, не забывай убирать большие куски кода под спойлер.
-
Скорее всего, никак, так как они хранятся, я думаю, на сервере, а клиент их просто отображает.
-
А что там ломать-то? Это ж обычная "бутылочка", только в онлайне )
-
Давно собирался сказать. Запущен основной сайт. Все видеоуроки постепенно переносятся именно туда. И в будущем уроки тоже будут публиковаться именно там. Адрес сайта, если кто не догадался, http://gamehacklab.ru Да, кстати. Еще создал группу Вконтакте http://vk.com/gamehacklab В обозримом будущем планируется возможность сквозной авторизации на форуме и сайте через данную социальную сеть. Сразу предупреждаю, ко мне в друзья в данной сети ломиться не надо, там у меня только близкие друзья ))
-
Подробнее. Как я вижу, ты хочешь стырить откуда-то код работы с памятью, или код какого-то чита. Для этого ты загнал жертву в IDA, проанализировал с помощью Hex-Rays, сам не смог дальше разобраться, и теперь просишь нас разобраться за тебя? Но нет, мы тут плагиаторам не помогаем.
-
Ты в коде опять же делаешь вывод сразу на контекст устройства рабочего стола. А тебе нужно делать вывод на совместимый контекст в памяти, и уже после построения кадра на нем блиттингом копировать контекст памяти на контекст устройства. Функции, которые тебе понадобятся: GetDC CreateCompatibleDC CreateCompatibleBitmap SelectObject BitBlt А теперь можешь идти в мсдн, читать описания и разбираться. Если совсем уж не получится, подскажу пример кода с блиттингом. Под свои нужды, думаю, сможешь адаптировать. Но это будет не раньше понедельника, так что время подумать у тебя есть.
-
Да на чем хочешь )
-
Алгоритмически: 1. Получаешь контекст устройства нужного окна (основной контекст) 2. Создаешь совместимый контекст на основе полученного контекста (контекст памяти или задний буфер) 3. Создаешь совместимый битмап (или диб-секцию) на основе контекста окна (основного контекста) 4. Назначаешь этот битмап контексту памяти (заднему буферу). 5. Рисуешь на контекст памяти 6. Блиттингом копируешь контекст памяти в контекст устройства. Все функции необходимые найдешь в мсдн. Если не разберешься, подскажу реализацию, но сначала попробуй сам.