-
Постов
5 750 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
292
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Garik66
-
Теперь она похожа на мою.
-
У меня панель короче многих вещей, что у тебя нет. Это по-видимому NullAlex так мне сделал, когда у меня был кое-какой баг. Кстати надо Xipho попросить вернуть мне панель как у всех. Так что исходя из этого баг наверное у всех, после обновления, что-то сместилось - ну т.е. у меня помещается так как панель короче, у тебя не помещается - панель длинее.
-
Скорее всего локально у тебя. У меня всё штатно.
-
ЗЫ: не заметил, сейчас и это опишу. Хотя нет, это долго - быстрее видео записать, но уже завтра.
-
Не нужно конвертировать, а перейти в отладчике (редакторе памяти) на адрес интересующей тебя инструкции. Либо по адресу инъекции, который в логах, либо найдя адрес (если нет логов, либо. если адрес инструкции меняется в игре) по сигнатуре с помощью Сканера сигнатур (как это сделать у меня тоже было во многих видео). И смотреть в отладчике: там 4 столбца Адрес Байты Инструкции и Комментарии. Вот в Байтах будут байты твоей инструкции, а в Инструкциях, соответствующие опкода. Также, уважающие код хакеры, не ломают игровой код и поэтому он скорее всего будет в самом скрипте в [ENABLE] сразу же за code:
-
Галку теперь кликать нет нужды, если у тебя версия плагина 2.4.0.G66,1. Теперь по умолчанию байты. А, если нужны опкоды, то нажимай. В своих видео неоднократно показывал способ: Ладно сейчас запишу короткое видео и выложу сюда. Писать долго.
-
Руслан, чем больше смотрю фишки новые, тем больше мне движок нравится.
-
Думаю да. Это было сделать проще, чем перелопачивать весь , разросшийся код СЕ
-
Ну почему же вот два скрипта про которые я пишу: Оба корректно включают и выключают скрипты. Код Туториала не портится
-
FPU инструкция FINCSTP. Очистка ST(0)
Garik66 прокомментировал MasterGH запись блога в Блог MasterGH
*Вообще не помню почему я пишу "выталкивать значение" через fstp Ну мы же в основном в СЕ - скриптах fstp используем для того чтобы записать в память и продвинуть ST(1) в ST(0), поэтому никто и не смотрел на низ стека. Хотя я в своих видео это видел. -
CE Lua Plugin: "AA Maker" Version 2.4.0.G66.1 1. Ошибки версии 2.4.0:G66.1 Теперь нужно решать ошибку "Error:Недопустимый объект класса" на инструкции: Сам СЕ 6.5 на ней работает корректно, в Плагине работает только корректно "Injection" при оригинальном code в байтах (как и в СЕ) Мне так и не удалось её решить, хотя вижу код @MasterGH из v 2.4.2 (стр. с 480 по 549 + с 559 по 570) вставить в v 2.4.0:G66.1 (стр. с 515 по 579 + с 590 по 598), но по-видимому нужно ещё что-то. Немного пробовал ещё, рассуждения в этом сообщении. Это единственно что не перенесено из версии 2.4.2. в версию 2.4.0:G66.1 Также эта ошибка появляется (только что обнаружил) на моде Diablo The Hell v1 209 2. Что нового в версии 2.4.0:G66.1 по сравнению с версии 2.4.2.: 2.01. Все плюшки MasterGH, реализованные в версии 2.4.2.добавлены. 2.02. В шапке плагина исправлена ссылка на этот топик. 2.03. В шапке проставлена сегодняшняя дата плагина. 2.04. Подключена, введённая, но не используемая MasterGH, переменная pluginVersion в шапках всех получаемых скриптов и вшита в код. 2.05. Изменены шапки всех получаемых скриптов (Также сегодня 30.04.17сделал шапку компактней и добавил версию СЕ) 2.06. Изменены Template (как будет выглядеть) всех получаемых скриптов. Приведены к виду, который я предпочитаю. Если кому не понравится - переделайте под себя - это не сложно. 2.07. Изменён получаемый скрипт "Nop". поэтому добавлена и вшита в код переменная NopCodeTemplate. 2.08. Исправлена ошибка всех получаемых скриптов (кроме Simple и Инжект) для 64-битных игр. 2.09. Исправлен баг: @partoftheworlD Поэтому пришлось изменить надпись в окне "Original code in bytes" на "Original code in opcod" Но это @MasterGH нужно проверить 2.10. Выровнены Логи в получаемых скриптах. 2.11. Также я вернул старый AOBScan но так как не помню как он должен выглядеть (имею ввиду сигнатура). @MasterGHЭто тоже лучше проверить. 2.12. Также вернул счётчик адресов при создании новых скриптов будет метка INJECT0 (и т.д.). 3. Что не сделано в версии 2.4.0.G66.1: 3.01. Не работают скрипты Simple и Инжект для 64-битных игр. (может это и не нужно, но тогда лучше сделать эти панели в меню не активными для 64-битных игр.) Думаю, что для знающих, это тоже сделать не сложно. 3.02. Не исправлена ошибка - см. выше 3.03. Чуть не забыл добавляется пустая строка вновь созданный скрипт, если не срабатывает фишка Плагина с Value. Для пояснения скрипты: Value работает: Value не работает: Если просто во всех Template сместить //Это сейчас: newMem: ->>cheatCode //Сделать так: newMem: ->>cheatCode , то последний скрипт будет без пустой строки, но глюканут первые два. А в коде я не нашёл место, где это можно поправить. Так что @MasterGH посмотри и это тоже пожалуйста. 3.04. Отображение в логах в скриптах адресов в таком виде: @MasterGHЕсли поправить все недочёты в плагине то версию смело можно поменять на 2.4.3 4. Плагин тестировался на СЕ версии 6.5 и только на Туториалах СЕ 32 и 64 бита. Поэтому просьба - по возможности потестить и писать сюда, 5. Видео-инструкция для новичков: 6, Примеры скриптов: CE: Плагин 2.4.0.G66.1: Туториал 32: Туториал 64: 7. Сам плагин: aamaker V240_G66-1.lua
-
Отлично. И по поводу фильтра продолжу. Что ещё можно выцепить из ЛОГОВ (Хвала Дарк Байту): 1. Инструкция работает только с Гарри: cmp ecx,01 // Это и есть ID Гарри - он первый :) jne Core.dll+6D987 2. Соответственно, уверен на 90 % ID характеристик Гарри будут ещё в каком то регистре при срабатывания, т.е. ПКМ по инструкции, смотрим значения регистров адресов и находим ID здоровья, урона и т.д. и т.л. И пишем на этой инструкции не только GodMod/